글쓴이 보관물: 게임핥기

[문명6] 조지아 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

조지아 문명 특성

황금기 또는 영웅기 시작에 집중 전략 구성 시, 시대 점수를 높일 정상기 보너스는 물론 다른 보너스도 추가로 획득합니다. 황금기 중에는 추가 와일드카드 정책 슬롯을 획득하고, 암흑기 정책을 사용할 수도 있습니다. 수비 건물에 대한 생산력 +50%를 제공합니다.

지도자



특수 유닛

케브슈르

중갑병을 대체하는 조지아 특유의 중세 시대 유닛입니다. 언덕 지형에서 전투 시 전투력 +7을 획득합니다. 언덕 지형에서 이동력 페널티가 없습니다.

특수 건물

치케

조지아 특유의 건물입니다. 르네상스 성벽보다 생산 비용이 낮으며, 외곽 방어 능력이 높습니다. 보존 사회 제도로 발전 후 관광 +3이 제공됩니다. 신앙 +4를 제공합니다. 황금기의 경우 관광 및 신앙 +100%입니다.



승리 팁

황금기에 대한 문명 특성이 조지아 문명의 메리트이다. 황금기 직후에는 거의 암흑기에 빠지기 마련인데 암흑기도 메리트가 있긴 하지만.. ?? 암흑기로 넘어가지 않게 해주는게 큰 메리트이다.

조지아의 경우에는 흥망성쇠라는 타이틀과 별개로 황금기가 쭈~~~ 욱 이어지게 하는 문명 특성이 가장 큰 메리트가 아닌가 싶다.

다만 종교에 너무 치우친 플레이 스타일이 흥미를 떨구는 요인이 아닌가 싶은데 외교도 그렇고 전쟁도 그렇고 종교에 너무 치우치다보면 흥미를 잃게 된다. 게임을 플레이 해보면 이해가 되는데..

선지자 보너스 때문에 종교 창시는 어려운게 아니나 종교에 너무 얽메인 플레이 자체가 게임이 너무 루즈하게 흘러갈 수 있고 모 아니면 도 식으로 막판에 종교 승리 또한 흔들릴 수 있다.

도시 국가 보호 전쟁 보너스도 그렇게 큰 쓸모도 없고 사실상 초반에 거의 먹히고 없어지는 도시 국가 특성 상 지키기도 어렵다.

중세 이후 도시 국가는 AI라도 건드리기 쉽지 않으니 조금 운영이 쉬울 수 있으나 초반 개싸움은 어찌 할 도리가 없다.

성벽 보너스로 왠만하면 타 문명이 건드리기 쉽지 않지만 그것도 어중이 떠중이 있을 때 얘기고 패왕이 나타나면 무쓸모.

AI 은근히 무섭다.

문명6 다른 문명 포스팅

[문명6] 잉카 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

잉카 문명 특성

시민을 산 타일에 배치할 수 있습니다. 산 타일이 생산력 +2를 제공합니다. 산업 시대에 도달하면 생산력 +1을 추가로 제공합니다. 인접한 계단식 농장마다 산 타일에 식량 +1을 제공합니다.

지도자



특수 유닛

와라칵

척후병을 대체하는 잉카의 중세시대 유닛입니다. 기존의 척후병보다 강하며 이동력을 모두 소모하지 않았다면 연속 두 번 공격할 수 있습니다.

특수 건물

계단식 농장

잉카 특유의 계단식 농장을 건설할 수 있는 건설자의 능력을 잠금 해제합니다. 언덕에만 건설할 수 있지만 2개의 계단식 농장당 주거 공간 +1, 인접한 산 타일 1개당 추가 식량 +1을 제공합니다.

송수로나 담수에 인접 시 추가 생산력 +2, 담수에만 인접 시 생산력 +1을 획득합니다.



운영 팁

유일하게 산을 이용할 수 있는 문명이다. 스타팅이 산 근처에 있다면 다른 문명이라면 산에서 거리를 좀 두고 정착한다면 잉카는 자연인 마냥 되려 산으로 들어간다.

산이 주는 이점이 좋기 때문에 산 타일이 많거나 혹은 산맥이 있는 곳이라면 잉카에겐 천국이나 다름 없다. 계곡을 활용한 계단식 농장으로 충분히 인구를 늘릴 수 있고 생산력도 만만치 않게 뽑아 낼 수 있다.

종교관으로 대지의 여신을 택한다면 산에서 신앙도 뽑아 낼 수 있고 계단식 농장으로 초반부터 인구 부스팅을 해준다. 산에서 생산력을 뽑아내기에 넘치는 생산력으로 초반 개척자 러쉬로 많은 도시를 얻을 수 있다.

산에서 속도가 빠르다는 이점이 전작에 있었지만 사라졌기에 초반에만 산악지형을 선호해주고 밑밥 도시들은 강을 끼고 지어주는 것도 좋다.

산 사이에 도시를 건설하다 보니 지형적인 이점이 풍부하다. 다른 문명의 공격하기 워낙 까다롭고 원거리 유닛 1기로 넘처나는 야만인들의 빈둥쇼를 보다가 다 잡을 수 있다.

언덕과 산을 평지마냥 다니는 와라칵을 통해 홍길동 전술을 펼칠 수도 있어 후방 병력 또한 처들어오다가 사르르 녹는다.

또한 카팍냔을 통해 이른 시기에 산악 지형에 터널을 뚫을 수 있는데 이는 대륙으로 향한 교두보가 되어 준다. 방어만 잘 해 놓는다면 나만 하이패스타고 적들을 들쑤셔 놀 수 있다는 말.

계단식 농장으로 인구 펌핑과 초반 스노우볼이 잘 굴러가긴 하는데 그렇다고 내정을 섣불리하다가는 후반에 망하기 쉽상이다. 특수지구 건설 소홀히 하지 말고 후반을 맞이한다면 초반 선점을 그대로 승리로 가져갈 수 있다.

고로 계단식 농장이 후반에 필요가 없다면 서슴없이 밀어버리자. 계단식 농장을 잘만 조율한다면 그리 어려운 문명이 아니다.



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[문명6] 일본 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

일본 문명 특성

모든 특수지구는 옆에 있는 다른 특수지구에서 기본 인접 보너스를 추가로 받습니다.

지도자



특수 유닛

사무라이

중갑병을 대체하는 일본 특유의 중세 시대 유닛입니다. 이 유닛은 상처를 입어도 전투 페널티를 받지 않습니다.

특수 건물

전자 공장

공장을 대체하는 일본 특유의 건물입니다. 전기 기술을 연구한 후에는 같은 범위에 문화 +4를 추가로 제공합니다. 이 건물 유형에서 이미 보너스를 얻고 있지 않은 타일의 경우, 6타일 내에 있는 모든 도심부에 생산력 보너스가 확장됩니다.



승리 팁

어떤 방식으로든 승리할 수 있는 만능형 문명이라고 할 수 있고 달리 보면 뭔가 확실한 것 없는 물타기형 문명이기도 하다.

전투력이 좋을 것 같지만 해안 강습이 막상 이득을 얻기 애매하고 연안 전투력도 활용하기가 힘들다. 허나 지구 인접 보너스 2배와 지구 건설 반값이 얻는 이득이 확실해서 언덕이 없는 초원에서도 평범한 수준의 산출량을 뽑는 도시로 만들 수 있는 이점이 있다.

전쟁 특성으로 얻을 수 있는 이점이 애매한 것과 달리 주둔지가 반값이라는 보너스는 상당히 매력적이다. 이를 이용해 초반 장군을 선점할 수 있고 주둔지 덕지덕지 발라 옆동네 문명 하나 정도는 찌발라 버릴 수도 있다.

또는 그냥 다 친하게 지내면서 확장 플레이에도 나쁜건 없다. 내정에 중요한 캠퍼스, 산업구역이 모두 반값 보너스를 못 얻는 것이 또 애매해지는 플레이를 만드는 것이 일본이 애매한 부분이지만 특수지구 인접 보너스 2배가 문명 특성이기에 특수지구 배치만 잘한다면 단점이 될 수도 없다. 무조건 장점.

정책카드와 특수지구 배치를 잘 섞는다면 어렵지 않게 여러 유형의 승리를 할 수 있고 쉬운 축에 드는 문명이라 초보자가 플레이하기에 좋다.



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[문명6] 인도네시아 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

인도네시아 문명 특성

해안 및 호수 타일은 성지, 캠퍼스, 산업구역과 극장가 특수지구에 대한 약소한 인접 보너스를 제공합니다. 해안 또는 호수 타일과 인접한 각 유흥단지에 유흥에 의한 쾌적도 +1이 제공됩니다.

지도자



특수 유닛

프리깃을 대체하는 인도네시아 특유의 중세 시대 해상 유닛입니다. 대형을 이룬 모든 유닛이 호위 유닛의 이동 속도를 상속받고 전투력 +5를 획득합니다.

특수 건물

캄풍

인도네시아 특유의 캄풍을 지을 수 있는 건설자의 능력을 잠금 해제합니다. 생산력 +1과 주거공간 +1을 제공합니다. 인접한 어선에 식량 +1을 제공합니다. 기술 발전표와 사회 제도표의 진전에 따라 추가 생산력, 주거공간과 관광을 제공합니다. 해양 자원과 인접한 해안 또는 호수 타일에 배치되어야 합니다.



승리 팁

강도 없는 쌩짜 해안가에 도시를 편다는건 그만큼 개발 타일도 줄기 때문에 효율이 확 떨어지는데 인도네시아 만큼은 그런거 없다.

오히려 내륙 도시보다 더 잘 활용하는 문명으로 캄풍을 도배하면 해상 타일을 거의 육지 이상으로 끌어올릴 수 있다. 실제 인도네시아 위치 상 대륙 보단 중소 다 대륙을 권장하는 특성을 지니고 있고 스타팅 포인트 또한 그렇다.

가끔 툰드라 해양으로 시작하게 되면 바로 재시작을 눌러주시고 그 외 해양이라면 그냥 시작할만하다. 가까이 뭔가 특출난 자원, 지형이 없다고 해도 해안가라면 근처에 수많은 이점이 있기 때문. 만약 스타팅 포인트 옆에 자연경관이 있다면 땡큐.

해안가 도시를 펴면 신앙 2를 받기 때문에 종교관 선점도 매우 빠르다. 그와 동시에 항해 유레카도 바로 터지고 종교관으로 바다의 신을 가져가게 되면 인도네시아로서는 최고의 선택이다. 물론 100% 가져갈 수 있다. 인도네시아니까~

거의 대부분 바다 쪽에 도시를 펴주는 형식으로 중소 섬지역 모두 먹고 캄풍만 열심히 지어 준다. 해양 타일 내정만으로 충분히 커버 가능하다. 그리고 항만 특수지구는 반드시 풀업이다.

캄풍 짓다가 승리하는 문명이다. 다른 건 없다. 원하는 유형의 승리를 쟁취해보자.



문명6 다른 문명 포스팅

[문명6] 인도 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

인도 문명 특성

(오리지널/흥망성쇠) 도시에 1명 이상의 신자를 보유한 각 종교로부터 신자 교리 보너스를 얻습니다.

(몰려오는 폭풍) 기존 특성에 더해 다음 보너스가 추가됩니다. 도시는 1명 이상의 신자를 보유한 모든 종교에 대해 쾌적도를 얻습니다. 선교사가 종교 전파 횟수 +2를 갖습니다. 교역로에 종교 영향력 +100%를 제공합니다.

지도자



특수 유닛

바루

인도 특유의 고전 시대 중기병대 유닛입니다. 인접한 적 유닛에 전투력 -5가 부여됩니다.

특수 건물

계단식 우물

인도 특유의 계단식 우물을 건설할 수 있도록 건설자 능력을 잠금 해제합니다. 식량 +1, 주거공간 +1을 제공합니다. 성지 특수지구에 인접한 경우 신앙 +1, 농장에 인접한 경우 식량 +1을 추가 제공합니다. 기술 발전표와 사회 제도표의 진전에 따라 식량을 추가로 부여합니다. 가뭄 기간 중 식량 손실을 방지합니다.

언덕이나 다른 계단식 우물에 인접하게 건설할 수 없습니다.



승리 팁

기본적으로 전쟁을 배척한다는 점에서 인도는 예전에(문명5) 알던 인도 패왕의 모습과는 많이 다르다.

높은 인구와 신앙 축적을 통한 플레이로 진행을 해야 하며, 종교보단 내정 플레이에 방점을 찍고 플레이하는 것이 유리하다.

창시한 종교를 널리 퍼트리고 유지하기 보단 많은 종교가 어울려도 크게 지장이 없고, 더 나아가 종교 창시를 하지 않아도 큰 무리가 없다. 그냥 도시 내 종교가 있기만 하면 교리를 받아 먹으며 플레이해도 된다.

신앙을 쌓아 종교 말고 할 수 있는게 다채로워졌기 때문에 가능한 플레이 방식이다.

특수 시설인 계단신 우물로 고대 시대부터 꿀 빨면서 플레이가 가능하다. 물론, 봉건제 등에서 얻는 농장 보정을(농장끼리 붙어 있으면 식량 +1) 얻을 순 없지만 고대시대부터 꿀 빤다는 건 인구 증가에서 타 문명에 비해 이점이 많다. 물론, 지형에 따라 농지를 쭉 깔아주는게 유리할 수도 있음.

종교를 안정적으로 관리하면 쾌적도 측면에서는 신경 써줄게 없고 굳이 종교 승리를 할 것이 아니라면 더욱더 이점이라고 볼 수 있다. 종교 쪽은 신경써줄게 없고 꿀만 빠니까~

신앙은 계속 쌓이기에 신앙 승리를 노리던가 신앙으로 전투 유닛 구입할 수 있게 한 뒤 정복 승리로 밀어붙이는 것도 어렵지 않다. 패왕 간디를 다시 볼 수 있다.

승리를 위한 발판이 몇가지 필요하긴 한데 어렵지 않고 의외로 강한 문명이다. 바루의 경우에도 매우 강한 반면 필요로하는 전략자원도 없을 뿐더러 다른 유닛 보정도 톡톡히 한다. -5 전투력 때문에~

간디와 찬드라굽타 이 둘의 지도자 능력은 정 반대의 콘셉트를 잡고 나왔지만 둘 다 전쟁 시 쉽지 않은 상대이다.

간디의 전쟁 패널티 두배의 경우 한번 겪어보면 전쟁 치루다 거지 꼴 못 면하는걸 쉽게 보여주고 장기전으로 돌입한다면.. 전쟁으로 잃는게 더 많을지도 모른다.

찬드라굽타의 경우 10턴 뿐이지만 이동력과 전투력 보정이 붙어 있어 되려 뒷목 잡힐 수 있다. 특히 바루 디버프까지 겹치게 된다면 10턴간 적 근접유닛들은 강제적으로 전투력이 10이나 낮아지게 되므로 한 시대 높은 유닛이어도 이기기가 쉽지 않다. 특히 10턴 마다 서로 다른 문명에 전쟁을 선포한다면 사실 상 무한 유지가 가능한 콘셉이어서 빡치기가 하늘을 찌를 수도..



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[문명6] 이집트 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁

이집트 문명 특성

특수지구와 불가사의를 강 옆에 배치할 경우 이들의 건설에 대한 생산력 +15%를 제공합니다.
홍수 피해를 입지 않습니다.

지도자



특수 유닛

마르야누 전차 궁병

이집트 특유의 고대 시대 원거리 유닛입니다. 개방 지형에서 턴을 시작하는 경우 이동력이 4가 됩니다.

특수 건물

스핑크스

이집트 특유의 스핑크스를 지을 수 있는 건설자 능력을 잠금 해제합니다. 신앙 +1 및 문화 +1을 제공합니다. 불가사의 옆에 지으면 신앙 +2를 제공합니다.

범람원에 지으면 문화 +1을 제공합니다. 자연사를 발견하면 문화를 추가로 제공합니다. 비행을 연구하면 관광을 제공합니다. 설원 또는 설원 언덕에 지을 수 없습니다. 다른 스핑크스 옆에 지을 수 없습니다.

운영 팁

사막 스타팅, 뭐하나 뚜렷한 것 없는 특성들이 난이도를 최상으로 올려준다. 어떤 방향의 승리 조건도 갖추기가 뭐랄까 약간 까다로운 문명이다.

장점을 꼽자면 불가사의 건설, 전차 유닛 등 극 초반에 유리한 점이 있다는 것인데 여기서 최대한 이득을 챙겨가야 후반에 먹고 살만 하다는 것 정도?

중세 시대 이후로는 교역로에 신경써준다. AI 또한 이집트로 가는 교역로에서 식량 +2를 얻을 수 있는 이점이 있기 때문에 이집트와 교역을 통해 외교관계가 크게 틀어질 일이 거의 없다.

다만 어떤 방향의 승리던 이집트는 특성이 없어 조금 힘들다는 것인데.. 이건 오로지 플레이어의 실력으로 뒤집는 수밖에 없어 보인다.

초반 스핑크스 1~2기는 꼭 만들어주자. 문화와 신앙 펌핑할게 그것 뿐이라..

문명6 다른 문명 포스팅

[문명6] 오스만 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

오스만 문명 특성

공성 유닛 생산에 대한 생산력 +50%를 제공합니다. 특수지구 방어물을 상대로 모든 공성 유닛이 전투력 +5를 얻습니다. 정복한 도시가 인구를 잃지 않습니다. 오스만이 건설하지 않은 도시는 턴당 쾌적도 +1과 충성심 +4를 얻습니다.

지도자



특수 유닛

바르바리 해적

사략선을 대체하는 오스만 특유의 중세 시대 해상 유닛입니다. 해안 강습 시 이동력이 소비되지 않습니다. 인접하지 않은 이상 다른 해상 습격자에게만 보입니다. 시야 범위 내의 해상 습격자들이 표시됩니다.

예니체리

머스킷병을 대체하는 오스만 특유의 르네상스 시대 유닛입니다. 무료 진급을 갖추고 시작합니다. 머스킷병보다 강력하고 저렴합니다. 예니체리를 훈련시키려면 도시의 인구가 2 이상이어야 합니다. 오스만이 세운 도시가 예니체리를 훈련시키면 인구를 잃습니다.

특수 건물

그랜드 바자르

은행을 대체하는 오스만 특유의 건물입니다. 이 도시에서 개발된 전략 자원 유형별로 추가 전략 자원 1개가 축적됩니다. 이 도시에서 사치 자원을 개발할 때마다 쾌적도 1을 얻습니다. 은행보다 생산 비용이 저렴합니다.



승리 팁

강력한 정복 문명. 하지만 초반에는 사실상 무특성에 가까울 뿐더러 예니체리를 자국 도시에서 생산하는 경우 생기는 인구 패널티 때문에 초반에 전쟁으로 외국 도시를 하나라도 미리 확보해둬야 하는 준비가 필요한 문명이다.

초반에 도시 국가던지 타 문명이라던지 어디든 정복을 해줘야 하는데 초반 군사력은 중학교 간 초딩 수준이라 매우 위험하다. 도시 국가라도 하나 먹어려고 하면 그놈에 적대감 때문에 게임 터질 수도…

그래도 오스만 특성 상 공성무기가 매우 강력해서 잘만 흘러간다면 성벽을 갖춘 도시라도 손 쉽게 공략이 가능하다. 이렇게 몇개의 도시를 확보하면서 인구도 잃지 않고 추가 쾌적도까지 주기 때문에 타 문명보다 압박이 조금 덜하다는 장점은 있다.

하지만 고유 총독이 너프된건 아니지만 다른 총독들이 버프를 받는 바람에 상대적으로 너프가 되었고 초반 고유 총독에 투자한다면 무조건 정복 전쟁에 돌입해야 하는 부담이 있어 초심자가 덤비기에는 조금 난이도가 있는 문명이라고 볼 수 있겠다.

예니체리는 강력하다..



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[문명6] 영국 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

영국 문명 특성

철광 및 탄광은 턴마다 자원을 2 더 축적합니다. 공병 생성에 대한 생산력 +100% 를 제공합니다. 공병은 건설 횟수 +2를 획득합니다. 전력 공급 시 추가 생산량을 산출하는 건물들은 해당 생산량이 4 증가합니다. 산업구역 건물에 대한 생산력이 +20% 증가합니다. 항만 건물이 있으면 전략 자원 비축량이 +10 증가합니다.

지도자



특수 유닛

영국 해적

사략선을 대체하는 영국 특유의 르네상스 시대 해상 유닛입니다. 패배한 적선을 나포할 수 있습니다. 인접하지 않은 이상 다른 해상 습격자들에게만 보입니다. 시야 범위 내의 해상 습격자들이 표시됩니다.

레드코트(빅토리아만 해당)

빅토리아가 지도자일 때의 영국 특유의 산업 시대 유닛입니다. 플레이어 수도가 위치한 대륙이 아닌 타 대륙에서 전투 시 전투력 +10을 획득합니다. 유닛 하선에 대한 별도의 이동력이 소모되지 않습니다.

특수 건물

영국 해군 기지창

영국 특유의 해상활동용 특수지구입니다. 항만 특수지구를 대체합니다. 이 타일에서 승선 또는 하선할 경우 이동력 패널티가 없습니다. 육지 옆 해안 또는 호수 지형에 건설해야 합니다.
조선소에서 생성된 모든 해상 유닛에 이동력 +1을 제공합니다. 타 대륙에 건설한 경우 턴당 금 +2 및 충성심 +4를 제공합니다. 산호초 위에 지을 수 없습니다.



승리 팁

타 대륙 정복을 화끈하게 하라는 대표적인 문명이다. 역사에서도 그랫지만 타 대륙 약탈을 통한 골드 벌이, 전기가 생산되기 시작하는 산업 시대 이후 생산력이 폭발적으로 증가하는 컨셉을 가진 문명이다.

문명 특성을 온전히 발휘하려면 어느 정도 실력이 있어야 함과 동시에 게임도 잘 풀려야 한다. 그만큼 쉽지 않은 문명이라는 말씀..

문명 특성이 초반에는 아무 쓰잘데기가 없어 개고생이 눈앞에 선한다. 조용히 내정을 펼치면서 도시를 최대한 확보하고 기자창과 상업지구로 도배를 해준다. 중세 이후 과학력이 어느 정도 받쳐준다면 이제 신대륙 개척을 시작해본다. 도시마다 항만과 상업지구로 도배하면서 신도시를 골드로 플렉스 해주면 대영제국의 힘이 점점 커지는 걸 볼 수 있다.

산업시대 이후 펌핑된 생산력으로 모두를 눌려주면 게임은 승리로 끝난다.



문명6 다른 문명 포스팅

[문명6] 아즈텍 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

아즈텍 문명 특성

건설자의 건설 횟수를 소진하여 특수지구 원래 비용의 20%를 기여합니다.

지도자



특수 유닛

독수리 전사

전사를 대체하는 아즈텍 특유의 고대 시대 유닛입니다. 다른 문명의 유닛을 생포하여 건설자로 전환할 기회가 있습니다.

특수 건물

틀라츠틀리

아즈텍 특유의 건물로 원형 경기장을 대체합니다. 쾌적도 +2, 문화 +2, 신앙 +2, 위대한 장군 점수 +1을 제공합니다.



승리 팁

정복 문명 탑 티어급이다 전사를 대체하는 독수리 전사는 극 초반 아즈텍 폭풍 러쉬로 망해보면 그 진가를 알 수 있다.

패치가 진행되면서 내정도 다질 수 있게 조금 변모했는데 그래도 역시 아즈텍이란.. 정복 국가의 맛이 있는 문명이다.

아즈텍을 플레이한다면 건설자를 뽑는건 사치이다. 뺏도록 해보자.

허나 최강 난이도에서 독수리 전사의 입지가 좁아진 것은 분명. 이에 내정도 어느 정도 신경쓰며 플레이하는 것이 필요하다.

극초반 독수리 전사 타이밍을 놓치거나 적의 빠른 기마병 테크, 수메르 전차를 만난다던지 하면 내정 후 검사 테크로 전향하는 것도 나쁘진 않다. 그만큼 내정이 어느 정도 받아준다는 것. 그리고 지리적인 면에서 사치자원도 어느 정도 받춰줘야… 사치 자원 당 전투력 +1이므로..

그래도 초반 독수리 전사 러쉬로 건설자를 최대한 확보하면서 특수지구에 갈아넣어야 한다는 점은 아즈텍의 중요한 부분이다. 건설자를 갈아 넣어 특수지구를 빨리 건설할 수 있다는 것은 아즈텍의 큰 장점이다.



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[문명6] 아라비아 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

아라비아 문명 특성

플레이어가 위대한 선지자가 없을 시, 마지막에서 두 번째 위대한 선지자를 다른 문명이 영입하는 경우, 플레이어는 마지막 위대한 선지자를 즉시 얻습니다. 아라비아의 종교를 믿는 타 문명 도시마다 과학 +1을 제공합니다.

지도자



특수 유닛

맘루크

기사를 대체하는 아라비아 특유의 중세 시대 유닛입니다. 이동 또는 공격 후라도, 매 턴의 끝에 체력을 회복합니다.

특수 건물

마드라사

아라비아 특유의 건물입니다. 캠퍼스 특수지구의 인접 보너스만큼 신앙 보너스가 부여됩니다.



승리 팁

선지자를 무조건 얻을 수 있는 문명이기에 초반 신앙을 신경써도 되지 않는 문명이 되어 버려서 과학이 올인할 수 있는 기이한 문명이다.

특수 건물인 마드라사 확보가 중요한데 대학교를 대체하는 건물이니 만큼 사회 테크를 조금 타야 갖출 수 있다.

일단 마드라사가 올라간 고전~중세부터는 먼저 치고 나가는 과학력 덕분에 하단 군사 관련 테크를 타면서 문화 역시도 신권 정치를 노리면 된다. 경제 정책 카드 중에 캠퍼스 인접 보너스 +100%가 마드라사의 신앙에도 적용되기에 성지를 올리지 않아도 신앙은 넉넉하다. 어차피 문명 특성인 도시 내정 10% 강화는 초반에 유의미한 수치가 아니니 좋은 교리를 확보하지 않은 이상 여기에 목매어 초장부터 도시마다 성지나 박고 있으면 안 된다.

일찍 올라가는 대학교 덕에 맘루크와 석궁병, 사석포 등이 일찍 나오므로 이 타이밍에 최대한 과학 차이로 타 문명을 찍어누르는 것이 중요하다.

한국처럼 계속 과학력이 보장된다기보다는 빠른 대학교를 통해 중세 시대에 먼저 얻는 과학력으로 찍어누르면서 종교는 그저 도울 뿐 이라는 자세로 보는게 좋다.

크게 재미있는 문명은 아닌 듯 하다.



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