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[문명6] 캐나다 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

캐나다 문명 특성

도시 국가에 선전포고를 할 수 없고, 기습 전쟁을 선포할 수 없지만 기습 전쟁을 받지도 않습니다. 턴당 관광 100을 획득할 때마다 턴당 외교적 환심 1을 얻습니다. 비상 또는 점수 경쟁을 성공적으로 완료하면 외교적 환심 +100%를 얻습니다.

지도자



특수 유닛

기마 경찰대

캐나다 특유의 현대 시대 경기병 유닛입니다. 보존 정책 개발 시 생산 가능합니다. 국립공원을 건설할 수 있으며, 국립 공원 2타일 이내에서 전투 시 전투력 보너스 +5를 획득하며, 만약 해당 국립 공원이 캐나다 소유라면 추가로 전투력 보너스 +5를 더 받습니다.

특수 건물

아이스하키 링크

캐나다 특유의 아이스하키 링크를 지을 수 있는 건설자 능력을 잠금 해제합니다. 쾌적도 +1을 제공하며 인접한 툰드라, 툰드라 언덕, 설원, 설원 언덕 당 문화 +1을 제공합니다.

비행 기술 개발 시 관광을 제공하고, 프로 스포츠 개발 시 식량과 생산력 +2 제공합니다. 경기장 건물에 인접하면 문화 +4를 제공합니다. 툰드라, 툰드라 언덕, 설원 및 설원 언덕에 건설할 수 있습니다. 도시당 1회만 건설 가능합니다. 매력도 +2를 제공합니다.



승리 팁

툰드라 패치 이후로 조금 더 안정적인 승리를 할 수 있게 된 문명이다. 또한 말 그대로 툰트라 플레이이기 때문에 많은 적과 대치하지도 않고 먼저 기습 전쟁을 걸어 올수도 없다. 그야말로 캐나다의 가장 큰 메리트이다.

외부의 적들로부터 안전하다고 해서 승리할 수 있는 건 아니기에 초반 목축을 통한 신중한 내정 관리가 필요하다.

필요한 특수 건물 등이 모두 후반부에 나오기 때문에 초반에 필히 피똥싸며 플레이해야 하기 때문에 초심자가 하기에는 조금 힘들 수 있다.

내정의 핵심은 중앙 내륙의 패자 결정을 위한 싸움에 자원을 대는 것이다 어찌보면 대륙 맨 끝에 아웃사이더로 있는 것 같지만 원래 대륙 끝이 자원이 장난 아니게 많은 만큼 초반에는 무조건 다 내다 팔면서 내정을 신경쓰자. 철이든 뭐든 어쨋든 잉여자원은 팔자.

게임의 중반부에 들어서면서 조금씩 영향력을 보여줄 수 있다. 문명 특유의 시설과 유닛을 잘 활용하며 플레이 해보자. 캐나다가 워해머 토탈워의 노스카 스타일은 아니기에 그냥 구석에서 쭈구리 마냥 내정에 신경쓰며 플레이 해야 한다.

뭐.. 하고 싶다면 중앙 진출을 위한 패도의 길을 걸어도 되지만 쉽지도 않고 그럴꺼면 다른 문명하는 걸 추천한다.

대륙 끝쪽이 스타팅인 만큼 야만인 관리 신경써주고 남들이 신경 안쓰는 부분에서 자알~ 승리해보도록 해보자. 재미는 그닥 없고 추천도 하지 않는 문명이다.

환심 따위도 필요없으니 팔아서 골드 챙기고 어지간한 비상은 참여하면서 외고 승리 점수를 챙겨보자..



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[문명6] 중국 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

중국 문명 특성

유레카와 영감은 사회 제도 및 과학 기술에 40%가 아닌 50%의 상승 효과를 제공합니다. 불가사의를 완공하면 해당 불가사의 시대의 무작위 유레카와 영감을 하나씩 얻습니다.

지도자



특수 유닛

와호

중국 특유의 중세 시대 유닛입니다. 사정거리가 1이고 매우 강한 전투력을 가진 원거리 유닛입니다.

특수 건물

만리장성

중국 특유의 만리장성을 건설할 수 있는 건설자 능력을 잠금 해제합니다. 금 +2를 제공합니다. 방어력이 증가합니다. 서로 연결된 만리장성 타일에는 금 보너스를 제공합니다.

기술 발전표의 진전에 따라, 연결된 만리장성 타일에 문화 및 관광이 추가로 부여됩니다. 제국 국경을 따라 일렬로 건설해야 합니다. 자연재해로 의해 약탈당할 수 있지만, 파괴되지는 않습니다.



승리 팁

세상 모든 불가사의를 가질 수 있는 특수 능력을 가지고 있는 문명이다. 물론 수명은 고전시대까지이지만.. 충분히 고전시대까지의 불가사의로 스노우볼은 굴러간다.

처음 시작할 때 스톤헨지를 얻는것부터 시작해야 한다. 진시황으로 플레이한다면 고전시대 이전 불가사의라면 다 가지고 오겠다는 의지로 플레이해야한다. 마음처럼 되진 않치만 그런 마음가짐으로..

스톤헨지부터 선점해야 한다. 안된다면 재시작? 진시황은 넘사벽 느낌으로 초반부터 달릴 수 있다. 시작과 동시에 약간의 스노우볼만으로도 여타의 문명은 진시황을 넘볼 수조차 없다. 거의 본좌급으로 달릴 수 있다. 물론 AI 상대로만..

황금기도 일찌감치 가지고 오며 다른 문명들은 처다도 못 볼 정도로 앞서 나가면서 플레이하면 된다. 잘만 풀린다면 신 난이도에서도 충분히 가능한 스토리이다.

모든 것이 생각대로만 된다면 좋겠지만 야만인, 초기 미친 정복 국가가 이웃이라면 몸 사려야 한다. 조금의 욕심이 게임을 그르친다. 물론 재시작하면 되지만 그래도 빡치니까..

야만인 항시 조심하고 선전포고 조심하면서 불가사의 다 가지고 온다. 그럼 필승이다. 불가사의에 건설자 갈아넣는 건 반칙 아닌감..



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[문명6] 줄루 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

줄루 문명 특성

도시에 주둔군을 유닛으로 배치하면 도시는 턴당 충성심 +3을 얻으며, 군단 또는 군대를 배치하면 도시는 턴당 충성심 +5를 얻습니다. 타 도시를 유닛으로 정복하면, 해당 유닛은 군단 또는 군대로 업그레이드됩니다.(단, 해당하는 사회 제도를 잠금 해제한 경우)

지도자



특수 유닛

임피

줄루 특유의 중세 시대 유닛으로 파이크병을 대체합니다. 측면 협동 공격 보너스가 증가하고 생산 및 유지 비용이 낮습니다. 경험치를 더 빨리 획득합니다.

특수 건물

이칸다

주둔지를 대체하는 줄루 특유의 특수지구입니다. 주거공간 +1을 제공합니다. 사회 제도나 기술 전제 조건이 충족되면 군단 및 군대를 즉각 구성할 수 있습니다. 이칸다의 건물은 금 +2, 과학 +1을 획득합니다. 군단 및 군대를 더 빨리 생성합니다.



승리 팁

정복 문명임에도 초반보단 중반에 러쉬 타이밍이 나오는 문명이다. 특수 유닛인 임피보단 문명 특성인 군대, 군단 관련 옵션이 더 줄루를 빛나게 해준다.

보통 많이 즐기는 과두제 검사 러쉬도 충분히 가능하고 특수 건물인 이칸다의 메리트로 인해 장군을 빨리 뽑아 원하는 모든 유형의 정복 러쉬를 즐길 수 있다.

옆 문명이 줄루라면 항시 긴장타야 하고 내가 줄루라면 충분히 즐기면서 정복 전쟁을 할 수 있다.

일단 한 문명만 유닛을 최대한 잃지 않고 박살을 내주면 내 군사들의 레벨이 영웅급이기에.. 이 영웅급들의 군사들이 군단, 군대를 쉽게 이룰 수 있기 때문에 정복 스노우볼을 굴리기에 줄루 만한 문명이 있나 싶다.

실제 플레이해보면 ‘사기다’ 라는 말이 그냥 튀어 나올 수도 있다. 물론, AI는 그닥 똑똑하지 않기에 내가 플레이 하는 기준이다.

플레이 스타일은 별거 없고 유닛 잃지 말고 잘 싸우면 된다. 진급 잘 시키고..



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[문명6] 조지아 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

조지아 문명 특성

황금기 또는 영웅기 시작에 집중 전략 구성 시, 시대 점수를 높일 정상기 보너스는 물론 다른 보너스도 추가로 획득합니다. 황금기 중에는 추가 와일드카드 정책 슬롯을 획득하고, 암흑기 정책을 사용할 수도 있습니다. 수비 건물에 대한 생산력 +50%를 제공합니다.

지도자



특수 유닛

케브슈르

중갑병을 대체하는 조지아 특유의 중세 시대 유닛입니다. 언덕 지형에서 전투 시 전투력 +7을 획득합니다. 언덕 지형에서 이동력 페널티가 없습니다.

특수 건물

치케

조지아 특유의 건물입니다. 르네상스 성벽보다 생산 비용이 낮으며, 외곽 방어 능력이 높습니다. 보존 사회 제도로 발전 후 관광 +3이 제공됩니다. 신앙 +4를 제공합니다. 황금기의 경우 관광 및 신앙 +100%입니다.



승리 팁

황금기에 대한 문명 특성이 조지아 문명의 메리트이다. 황금기 직후에는 거의 암흑기에 빠지기 마련인데 암흑기도 메리트가 있긴 하지만.. ?? 암흑기로 넘어가지 않게 해주는게 큰 메리트이다.

조지아의 경우에는 흥망성쇠라는 타이틀과 별개로 황금기가 쭈~~~ 욱 이어지게 하는 문명 특성이 가장 큰 메리트가 아닌가 싶다.

다만 종교에 너무 치우친 플레이 스타일이 흥미를 떨구는 요인이 아닌가 싶은데 외교도 그렇고 전쟁도 그렇고 종교에 너무 치우치다보면 흥미를 잃게 된다. 게임을 플레이 해보면 이해가 되는데..

선지자 보너스 때문에 종교 창시는 어려운게 아니나 종교에 너무 얽메인 플레이 자체가 게임이 너무 루즈하게 흘러갈 수 있고 모 아니면 도 식으로 막판에 종교 승리 또한 흔들릴 수 있다.

도시 국가 보호 전쟁 보너스도 그렇게 큰 쓸모도 없고 사실상 초반에 거의 먹히고 없어지는 도시 국가 특성 상 지키기도 어렵다.

중세 이후 도시 국가는 AI라도 건드리기 쉽지 않으니 조금 운영이 쉬울 수 있으나 초반 개싸움은 어찌 할 도리가 없다.

성벽 보너스로 왠만하면 타 문명이 건드리기 쉽지 않지만 그것도 어중이 떠중이 있을 때 얘기고 패왕이 나타나면 무쓸모.

AI 은근히 무섭다.

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[문명6] 잉카 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

잉카 문명 특성

시민을 산 타일에 배치할 수 있습니다. 산 타일이 생산력 +2를 제공합니다. 산업 시대에 도달하면 생산력 +1을 추가로 제공합니다. 인접한 계단식 농장마다 산 타일에 식량 +1을 제공합니다.

지도자



특수 유닛

와라칵

척후병을 대체하는 잉카의 중세시대 유닛입니다. 기존의 척후병보다 강하며 이동력을 모두 소모하지 않았다면 연속 두 번 공격할 수 있습니다.

특수 건물

계단식 농장

잉카 특유의 계단식 농장을 건설할 수 있는 건설자의 능력을 잠금 해제합니다. 언덕에만 건설할 수 있지만 2개의 계단식 농장당 주거 공간 +1, 인접한 산 타일 1개당 추가 식량 +1을 제공합니다.

송수로나 담수에 인접 시 추가 생산력 +2, 담수에만 인접 시 생산력 +1을 획득합니다.



운영 팁

유일하게 산을 이용할 수 있는 문명이다. 스타팅이 산 근처에 있다면 다른 문명이라면 산에서 거리를 좀 두고 정착한다면 잉카는 자연인 마냥 되려 산으로 들어간다.

산이 주는 이점이 좋기 때문에 산 타일이 많거나 혹은 산맥이 있는 곳이라면 잉카에겐 천국이나 다름 없다. 계곡을 활용한 계단식 농장으로 충분히 인구를 늘릴 수 있고 생산력도 만만치 않게 뽑아 낼 수 있다.

종교관으로 대지의 여신을 택한다면 산에서 신앙도 뽑아 낼 수 있고 계단식 농장으로 초반부터 인구 부스팅을 해준다. 산에서 생산력을 뽑아내기에 넘치는 생산력으로 초반 개척자 러쉬로 많은 도시를 얻을 수 있다.

산에서 속도가 빠르다는 이점이 전작에 있었지만 사라졌기에 초반에만 산악지형을 선호해주고 밑밥 도시들은 강을 끼고 지어주는 것도 좋다.

산 사이에 도시를 건설하다 보니 지형적인 이점이 풍부하다. 다른 문명의 공격하기 워낙 까다롭고 원거리 유닛 1기로 넘처나는 야만인들의 빈둥쇼를 보다가 다 잡을 수 있다.

언덕과 산을 평지마냥 다니는 와라칵을 통해 홍길동 전술을 펼칠 수도 있어 후방 병력 또한 처들어오다가 사르르 녹는다.

또한 카팍냔을 통해 이른 시기에 산악 지형에 터널을 뚫을 수 있는데 이는 대륙으로 향한 교두보가 되어 준다. 방어만 잘 해 놓는다면 나만 하이패스타고 적들을 들쑤셔 놀 수 있다는 말.

계단식 농장으로 인구 펌핑과 초반 스노우볼이 잘 굴러가긴 하는데 그렇다고 내정을 섣불리하다가는 후반에 망하기 쉽상이다. 특수지구 건설 소홀히 하지 말고 후반을 맞이한다면 초반 선점을 그대로 승리로 가져갈 수 있다.

고로 계단식 농장이 후반에 필요가 없다면 서슴없이 밀어버리자. 계단식 농장을 잘만 조율한다면 그리 어려운 문명이 아니다.



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[문명6] 일본 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

일본 문명 특성

모든 특수지구는 옆에 있는 다른 특수지구에서 기본 인접 보너스를 추가로 받습니다.

지도자



특수 유닛

사무라이

중갑병을 대체하는 일본 특유의 중세 시대 유닛입니다. 이 유닛은 상처를 입어도 전투 페널티를 받지 않습니다.

특수 건물

전자 공장

공장을 대체하는 일본 특유의 건물입니다. 전기 기술을 연구한 후에는 같은 범위에 문화 +4를 추가로 제공합니다. 이 건물 유형에서 이미 보너스를 얻고 있지 않은 타일의 경우, 6타일 내에 있는 모든 도심부에 생산력 보너스가 확장됩니다.



승리 팁

어떤 방식으로든 승리할 수 있는 만능형 문명이라고 할 수 있고 달리 보면 뭔가 확실한 것 없는 물타기형 문명이기도 하다.

전투력이 좋을 것 같지만 해안 강습이 막상 이득을 얻기 애매하고 연안 전투력도 활용하기가 힘들다. 허나 지구 인접 보너스 2배와 지구 건설 반값이 얻는 이득이 확실해서 언덕이 없는 초원에서도 평범한 수준의 산출량을 뽑는 도시로 만들 수 있는 이점이 있다.

전쟁 특성으로 얻을 수 있는 이점이 애매한 것과 달리 주둔지가 반값이라는 보너스는 상당히 매력적이다. 이를 이용해 초반 장군을 선점할 수 있고 주둔지 덕지덕지 발라 옆동네 문명 하나 정도는 찌발라 버릴 수도 있다.

또는 그냥 다 친하게 지내면서 확장 플레이에도 나쁜건 없다. 내정에 중요한 캠퍼스, 산업구역이 모두 반값 보너스를 못 얻는 것이 또 애매해지는 플레이를 만드는 것이 일본이 애매한 부분이지만 특수지구 인접 보너스 2배가 문명 특성이기에 특수지구 배치만 잘한다면 단점이 될 수도 없다. 무조건 장점.

정책카드와 특수지구 배치를 잘 섞는다면 어렵지 않게 여러 유형의 승리를 할 수 있고 쉬운 축에 드는 문명이라 초보자가 플레이하기에 좋다.



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[문명6] 인도네시아 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

인도네시아 문명 특성

해안 및 호수 타일은 성지, 캠퍼스, 산업구역과 극장가 특수지구에 대한 약소한 인접 보너스를 제공합니다. 해안 또는 호수 타일과 인접한 각 유흥단지에 유흥에 의한 쾌적도 +1이 제공됩니다.

지도자



특수 유닛

프리깃을 대체하는 인도네시아 특유의 중세 시대 해상 유닛입니다. 대형을 이룬 모든 유닛이 호위 유닛의 이동 속도를 상속받고 전투력 +5를 획득합니다.

특수 건물

캄풍

인도네시아 특유의 캄풍을 지을 수 있는 건설자의 능력을 잠금 해제합니다. 생산력 +1과 주거공간 +1을 제공합니다. 인접한 어선에 식량 +1을 제공합니다. 기술 발전표와 사회 제도표의 진전에 따라 추가 생산력, 주거공간과 관광을 제공합니다. 해양 자원과 인접한 해안 또는 호수 타일에 배치되어야 합니다.



승리 팁

강도 없는 쌩짜 해안가에 도시를 편다는건 그만큼 개발 타일도 줄기 때문에 효율이 확 떨어지는데 인도네시아 만큼은 그런거 없다.

오히려 내륙 도시보다 더 잘 활용하는 문명으로 캄풍을 도배하면 해상 타일을 거의 육지 이상으로 끌어올릴 수 있다. 실제 인도네시아 위치 상 대륙 보단 중소 다 대륙을 권장하는 특성을 지니고 있고 스타팅 포인트 또한 그렇다.

가끔 툰드라 해양으로 시작하게 되면 바로 재시작을 눌러주시고 그 외 해양이라면 그냥 시작할만하다. 가까이 뭔가 특출난 자원, 지형이 없다고 해도 해안가라면 근처에 수많은 이점이 있기 때문. 만약 스타팅 포인트 옆에 자연경관이 있다면 땡큐.

해안가 도시를 펴면 신앙 2를 받기 때문에 종교관 선점도 매우 빠르다. 그와 동시에 항해 유레카도 바로 터지고 종교관으로 바다의 신을 가져가게 되면 인도네시아로서는 최고의 선택이다. 물론 100% 가져갈 수 있다. 인도네시아니까~

거의 대부분 바다 쪽에 도시를 펴주는 형식으로 중소 섬지역 모두 먹고 캄풍만 열심히 지어 준다. 해양 타일 내정만으로 충분히 커버 가능하다. 그리고 항만 특수지구는 반드시 풀업이다.

캄풍 짓다가 승리하는 문명이다. 다른 건 없다. 원하는 유형의 승리를 쟁취해보자.



문명6 다른 문명 포스팅

[문명6] 인도 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

인도 문명 특성

(오리지널/흥망성쇠) 도시에 1명 이상의 신자를 보유한 각 종교로부터 신자 교리 보너스를 얻습니다.

(몰려오는 폭풍) 기존 특성에 더해 다음 보너스가 추가됩니다. 도시는 1명 이상의 신자를 보유한 모든 종교에 대해 쾌적도를 얻습니다. 선교사가 종교 전파 횟수 +2를 갖습니다. 교역로에 종교 영향력 +100%를 제공합니다.

지도자



특수 유닛

바루

인도 특유의 고전 시대 중기병대 유닛입니다. 인접한 적 유닛에 전투력 -5가 부여됩니다.

특수 건물

계단식 우물

인도 특유의 계단식 우물을 건설할 수 있도록 건설자 능력을 잠금 해제합니다. 식량 +1, 주거공간 +1을 제공합니다. 성지 특수지구에 인접한 경우 신앙 +1, 농장에 인접한 경우 식량 +1을 추가 제공합니다. 기술 발전표와 사회 제도표의 진전에 따라 식량을 추가로 부여합니다. 가뭄 기간 중 식량 손실을 방지합니다.

언덕이나 다른 계단식 우물에 인접하게 건설할 수 없습니다.



승리 팁

기본적으로 전쟁을 배척한다는 점에서 인도는 예전에(문명5) 알던 인도 패왕의 모습과는 많이 다르다.

높은 인구와 신앙 축적을 통한 플레이로 진행을 해야 하며, 종교보단 내정 플레이에 방점을 찍고 플레이하는 것이 유리하다.

창시한 종교를 널리 퍼트리고 유지하기 보단 많은 종교가 어울려도 크게 지장이 없고, 더 나아가 종교 창시를 하지 않아도 큰 무리가 없다. 그냥 도시 내 종교가 있기만 하면 교리를 받아 먹으며 플레이해도 된다.

신앙을 쌓아 종교 말고 할 수 있는게 다채로워졌기 때문에 가능한 플레이 방식이다.

특수 시설인 계단신 우물로 고대 시대부터 꿀 빨면서 플레이가 가능하다. 물론, 봉건제 등에서 얻는 농장 보정을(농장끼리 붙어 있으면 식량 +1) 얻을 순 없지만 고대시대부터 꿀 빤다는 건 인구 증가에서 타 문명에 비해 이점이 많다. 물론, 지형에 따라 농지를 쭉 깔아주는게 유리할 수도 있음.

종교를 안정적으로 관리하면 쾌적도 측면에서는 신경 써줄게 없고 굳이 종교 승리를 할 것이 아니라면 더욱더 이점이라고 볼 수 있다. 종교 쪽은 신경써줄게 없고 꿀만 빠니까~

신앙은 계속 쌓이기에 신앙 승리를 노리던가 신앙으로 전투 유닛 구입할 수 있게 한 뒤 정복 승리로 밀어붙이는 것도 어렵지 않다. 패왕 간디를 다시 볼 수 있다.

승리를 위한 발판이 몇가지 필요하긴 한데 어렵지 않고 의외로 강한 문명이다. 바루의 경우에도 매우 강한 반면 필요로하는 전략자원도 없을 뿐더러 다른 유닛 보정도 톡톡히 한다. -5 전투력 때문에~

간디와 찬드라굽타 이 둘의 지도자 능력은 정 반대의 콘셉트를 잡고 나왔지만 둘 다 전쟁 시 쉽지 않은 상대이다.

간디의 전쟁 패널티 두배의 경우 한번 겪어보면 전쟁 치루다 거지 꼴 못 면하는걸 쉽게 보여주고 장기전으로 돌입한다면.. 전쟁으로 잃는게 더 많을지도 모른다.

찬드라굽타의 경우 10턴 뿐이지만 이동력과 전투력 보정이 붙어 있어 되려 뒷목 잡힐 수 있다. 특히 바루 디버프까지 겹치게 된다면 10턴간 적 근접유닛들은 강제적으로 전투력이 10이나 낮아지게 되므로 한 시대 높은 유닛이어도 이기기가 쉽지 않다. 특히 10턴 마다 서로 다른 문명에 전쟁을 선포한다면 사실 상 무한 유지가 가능한 콘셉이어서 빡치기가 하늘을 찌를 수도..



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[문명6] 이집트 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁

이집트 문명 특성

특수지구와 불가사의를 강 옆에 배치할 경우 이들의 건설에 대한 생산력 +15%를 제공합니다.
홍수 피해를 입지 않습니다.

지도자



특수 유닛

마르야누 전차 궁병

이집트 특유의 고대 시대 원거리 유닛입니다. 개방 지형에서 턴을 시작하는 경우 이동력이 4가 됩니다.

특수 건물

스핑크스

이집트 특유의 스핑크스를 지을 수 있는 건설자 능력을 잠금 해제합니다. 신앙 +1 및 문화 +1을 제공합니다. 불가사의 옆에 지으면 신앙 +2를 제공합니다.

범람원에 지으면 문화 +1을 제공합니다. 자연사를 발견하면 문화를 추가로 제공합니다. 비행을 연구하면 관광을 제공합니다. 설원 또는 설원 언덕에 지을 수 없습니다. 다른 스핑크스 옆에 지을 수 없습니다.

운영 팁

사막 스타팅, 뭐하나 뚜렷한 것 없는 특성들이 난이도를 최상으로 올려준다. 어떤 방향의 승리 조건도 갖추기가 뭐랄까 약간 까다로운 문명이다.

장점을 꼽자면 불가사의 건설, 전차 유닛 등 극 초반에 유리한 점이 있다는 것인데 여기서 최대한 이득을 챙겨가야 후반에 먹고 살만 하다는 것 정도?

중세 시대 이후로는 교역로에 신경써준다. AI 또한 이집트로 가는 교역로에서 식량 +2를 얻을 수 있는 이점이 있기 때문에 이집트와 교역을 통해 외교관계가 크게 틀어질 일이 거의 없다.

다만 어떤 방향의 승리던 이집트는 특성이 없어 조금 힘들다는 것인데.. 이건 오로지 플레이어의 실력으로 뒤집는 수밖에 없어 보인다.

초반 스핑크스 1~2기는 꼭 만들어주자. 문화와 신앙 펌핑할게 그것 뿐이라..

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[문명6] 오스만 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

오스만 문명 특성

공성 유닛 생산에 대한 생산력 +50%를 제공합니다. 특수지구 방어물을 상대로 모든 공성 유닛이 전투력 +5를 얻습니다. 정복한 도시가 인구를 잃지 않습니다. 오스만이 건설하지 않은 도시는 턴당 쾌적도 +1과 충성심 +4를 얻습니다.

지도자



특수 유닛

바르바리 해적

사략선을 대체하는 오스만 특유의 중세 시대 해상 유닛입니다. 해안 강습 시 이동력이 소비되지 않습니다. 인접하지 않은 이상 다른 해상 습격자에게만 보입니다. 시야 범위 내의 해상 습격자들이 표시됩니다.

예니체리

머스킷병을 대체하는 오스만 특유의 르네상스 시대 유닛입니다. 무료 진급을 갖추고 시작합니다. 머스킷병보다 강력하고 저렴합니다. 예니체리를 훈련시키려면 도시의 인구가 2 이상이어야 합니다. 오스만이 세운 도시가 예니체리를 훈련시키면 인구를 잃습니다.

특수 건물

그랜드 바자르

은행을 대체하는 오스만 특유의 건물입니다. 이 도시에서 개발된 전략 자원 유형별로 추가 전략 자원 1개가 축적됩니다. 이 도시에서 사치 자원을 개발할 때마다 쾌적도 1을 얻습니다. 은행보다 생산 비용이 저렴합니다.



승리 팁

강력한 정복 문명. 하지만 초반에는 사실상 무특성에 가까울 뿐더러 예니체리를 자국 도시에서 생산하는 경우 생기는 인구 패널티 때문에 초반에 전쟁으로 외국 도시를 하나라도 미리 확보해둬야 하는 준비가 필요한 문명이다.

초반에 도시 국가던지 타 문명이라던지 어디든 정복을 해줘야 하는데 초반 군사력은 중학교 간 초딩 수준이라 매우 위험하다. 도시 국가라도 하나 먹어려고 하면 그놈에 적대감 때문에 게임 터질 수도…

그래도 오스만 특성 상 공성무기가 매우 강력해서 잘만 흘러간다면 성벽을 갖춘 도시라도 손 쉽게 공략이 가능하다. 이렇게 몇개의 도시를 확보하면서 인구도 잃지 않고 추가 쾌적도까지 주기 때문에 타 문명보다 압박이 조금 덜하다는 장점은 있다.

하지만 고유 총독이 너프된건 아니지만 다른 총독들이 버프를 받는 바람에 상대적으로 너프가 되었고 초반 고유 총독에 투자한다면 무조건 정복 전쟁에 돌입해야 하는 부담이 있어 초심자가 덤비기에는 조금 난이도가 있는 문명이라고 볼 수 있겠다.

예니체리는 강력하다..



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