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[문명6] 헝가리 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

헝가리 문명 특성

특수지구나 건물을 도심부의 강 건너편에 건설 시 건설 가속 보너스 +50%를 얻습니다.

지도자



특수 유닛

후사르

기병대를 대체하는 헝가리 특유의 산업시대 경기병 유닛입니다. 각 활성 동맹에 대해 전투력 보너스 +3을 획득합니다. 동맹의 수에 따라 효과가 중첩됩니다.

검은 군대

군마를 대체하는 헝가리 특유의 중세 시대 경기병 유닛입니다. 성 연구시 생산 가능하며, 인접한 징병 유닛 한 기당 추가 전투력 보너스 +3을 받습니다. 업그레이드 시 후사르로 업그레이드 됩니다.

특수 건물

온천장

동물원을 대체하는 헝가리 특유의 고유 건물입니다. 범위 안의 모든 도심부에 쾌적도와 생산력 보너스 +2를 제공합니다. 만일 도시 국경 안에 지열 열하가 존재하면 관광 +3과 쾌적도 +2를 추가 제공합니다.



승리 팁

도시국가와 공생하는 문명이다. 뿐만 아니라 정복 문명이다. 약간 아이러니하긴 한데 도시 국가와 공생 가능한 정복 문명이다.

징병한 유닛에 대한 메리트는 상당히 크다. 전투력 +9 이동 +2 전략 자원과 유지비 무료라는 특성은 엄청난 것으로 징병한 모든 유닛이 사실 상 특수 유닛이나 다름 없다.

전투력의 경우 3 정도만 차이나도 생사를 가른다. 그럼에도 +9의 버프를 받는다는 건 패왕의 자격을 갖춘 문명이라는 말과 같다. 거기에다가 이동력 버프까지 붙으니 패르시아 버금가는 오금이 지리는 문명이다.

후반에 나오는 온천장 또한 일본의 전자공장급 사기 건물이라 부족한 괘적도까지 챙겨주며 패도의 길을 쉽게 걷게 해준다.

거기에다가 특수 유닛인 후사르, 검은 군대 또한 밥값은 톡톡히 하는 편이며 문명 특성인 도심부 강 건너편 건설 시 가속 보너스 +50%도 무시못할 정도로 좋다.

다만 도시국가와 종주국 관계를 많이 만들어야 하는데 게임이 돌아가는 상황을 잘 지켜봐야 하며 도시국가와 처음 만나는 상황이 연출되면 좋으나 크리 문명 같은 애들이랑 붙게 되면 사실상 플레이가 힘들어진다.

최초 도시 국가와 관계 스노우볼이 잘 굴러간다면 어떤 방식의 승리이던 챙취하기 쉽다. 징병에 들어가는 골드를 최소한 줄여주는 정부 정책을 채택하여 플레이하도록 하자.



문명6 다른 문명 포스팅

[문명6] 한국 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

한국 문명 특성

광산은 인접한 서원 특수지구마다 과학 +1을 받습니다. 농장은 인접한 서원 특수지구마다 식량 +1을 받습니다.

지도자



특수 유닛

화차

전장포를 대체하는 한국 특유의 르네상스 시대 유닛입니다. 강력한 원거리 공격력을 자랑합니다. 같은 턴에 이동과 공격을 같이 할 수는 없습니다.

특수 건물

서원

한국 특유의 과학 발전을 위한 특수지구로 캠퍼스 특수지구를 대체합니다. 생산력이 절반이며 기본 산출 과학+4를 제공합니다. 특수지구 인접시 과학 산출이 1 감소합니다. 언덕에만 건설할수있습니다.



승리 팁

문명5와 같이 한국은 과학 특화 문명이라는 건 동일하다. 평범하게 도시 펴고 서원 짓고 확장을 최대한 많이 해두면 AI들보다 최소 한두 시대는 앞서 나가는 평범한 문명이다.

동학농민 때 일제의 기관총 앞에 쓰러진 민중들과는 달리 문명6에서는 정반대 가도를 달린다. 마음만 먹으면 기관총으로 기사를 상대할 수 있는 미친 과학 문명이다.

초반 도예와 문자를 찍고 개척자 한마리 뽑은 다음 서원을 짓는다. 그리고 또 도시 펴고 서원 짓고 과학자 나오면 먹고, 과학 관련 불가사의는 왠만하면 선점해주고 르네상스 시대쯤 들어가면 아직 AI는 고전시대 쯤 머물러 있다.

종교관은 하고 싶은거 하면 되고 종교를 창시하거나 하는건 굳이 필요없지만 하고 싶으면 하면되고 하고 싶은거 다 해도 되는 문명.. 물론 한국으로 종교 창시는 무척 어렵..

단점이라면 치솟는 과학량과 반비례로 문화 수급이 어려운데 보너스라기엔 총독 +3%는 한없이 부족하기에.. 이것도 기본 문화량이 좋아야 빛을 보는데 기본 산출량 높이기가 쉽지 않다.

이를 보완하기 위해 문화 도시 국가랑 친하게 지내야 한다. 문화 도시 국가 퀘스트는 빠트리지 말고 진행해주면서 생산력 도시 국가도 챙길 수 있다면 챙겨보자.

서원의 경우 언덕지형에만 건설이 가능하고 주변에 다른 특수지구를 붙이면 과학이 반감된다는 패널티가 있어 지형 선택이 조금 까다롭긴 하다.

하지만 언덕 없는 지형에 스타팅이 될 확률은 매우 드물고 언덕이 1개만 있으면 되기에 접근이 매우 쉬운 초심자 문명이다.

깡 서원으로 앞선 과학으로 모두 두둘겨 패거나 우주 밖에로 나가보자.

마지막으로 특수 유닛인 화차는 타이밍도 애매하고 쓰임새가 조금 난해하니 크게 신경 쓸 필요는 없다. 허나 방어용으로는 아주 강력한 유닛이다. 뭐 2시대 정도 앞서 나가기에 방어가 필요할까..



문명6 다른 문명 포스팅

[문명6] 프랑스 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

프랑스 문명 특성

중세, 르네상스 및 산업 시대 불가사의 건설에 대해 생산력 +20%를 제공합니다. 모든 시대의 불가사의 관광 생산량이 100% 증가합니다.

지도자



특수 유닛

제국 근위대

전열 보병을 대체하는 프랑스 특유의 산업 시대 근접 유닛입니다. 플레이어 수도가 있는 대륙에서 전투 시, 전투력 +10을 획득합니다. 적 유닛 처치 시, 위대한 장군 점수를 획득합니다.

특수 건물

샤토

프랑스 특유의 샤토를 지을 수 있는 건설자 능력을 잠금 해제합니다. 문화 +2, 금 +1을 제공합니다. 매력도 +1을 제공합니다. 인접한 모든 불가사의마다 문화 +1를 제공하고 비행 연구 시 문화 +2를 제공하고 문화 산출만큼의 관광을 제공합니다.

강에 인접한 경우 금 +2를 제공합니다. 보너스 자원이나 사치 자원 옆에만 건설할 수 있으며 다른 샤토와 인접해서 건설할 수 없습니다.

승리 팁

카트린 데메디치

윈더와 스파이를 이용한 플레이를 즐겨해야 하는 문명이다. 미국과 비슷하게 후반에 문화 승리가 손쉬운 문명이다. 그렇게에 초반에는 이렇다할 특성도 없고 장점도 없어 초반에 삐끗하면 게임 엎어지기 일수다.

중후반 폭발하는 관광을 보면 와~ 에펠탑의 프랑스가 이런 나라구나 싶다. 조상님들이 만들어 준 랜드마크로 쭉 먹고 사는 나라답다.

불가사의의 관광 +100%의 메리트는 프랑스가 고대, 고전 시대 불가사의부터 꾸준히 노려주며 먹어야 하는 카르마 같은 것이다. 상대가 진시황이던 클라오파트라던 절대 뺏기지 말고 다 먹어준다. 물론, 불가능…

신 난이도에서 그나마 취할 수 있는 불가사의로 아르테미스 신전, 오라클, 피라미드, 페트라, 영묘, 콜로세움 정도 노려볼만 하다.

카트린의 유격대라는 지도자 특성 때문에 거의 모든 유닛의 전투력이 적들보다 +3 보정된다. 그래서 왠만한 전투에서는 지지않고 쓸어담을 수 있다. 게임 후반부까지 ~~

스파이를 더 뽑을 수 있는 이점으로 내정에 조금이나마 도움을 줘가며 후반까지 샤토 도배를 통해 문화승리하는 방향으로 가닥을 잡으면 무리없이 승리할 수 있다.



아키텐의 엘레오노르

상당히 특이한 특성을 가진 지도자인데 걸작 당 충성도 -1이라는 능력을 가지고 있다. 물론 나 말고 주변국 충성도..

전쟁도 없이 주변국의 도시들을 우리 땅으로 편입할 수 있는데 타일 9칸의 거리가 그다지 길지 않다 보니 초반에는 무쓸모이다. 그도 그럴것이 걸작 등 수집도 중반 이후에나 가능하기에 초반엔 정말 무쓸모다.

충성도 -1을 위해 국경 도시에 걸작들을 많이 배치했다고 해도 이미 후반부이며 게임은 어느 정도 기울었을 때이다.

충분한 수의 걸작을 가지려면 위인만 가지고는 힘들고 스파이 짓도 곁들여줘야 하는데 이미 이정도 운영이 가능하단건 옆 나라가 이미 암흑기거나 내가 문화승리를 거의 앞두고 있는 상황이고..

그래도 이러한 플레이를 즐기는 유저가 있는 만큼 나 포함 꽤 재미는 있는 편.. 전쟁 없이 편입하는 재미는 코에이 삼국지9 유언비어로 여포 등용할때 만큼이나 쾌감이 있다.

국경 도시에 최대한의 슬롯을 뚫고 걸작을 배치해보자. 인구뽕 넘치게 식량 채워주고 지도자 특성인 애정법원빨로 전쟁도 없이 편입되는 도시들을 볼 수 있다. 도시국가도 넘어올 정도..



문명6 다른 문명 포스팅

[문명6] 폴란드 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

폴란드 문명 특성

우호적인 영토 내에서 주둔지 또는 요새를 완성할 때마다 인접 타일에 문화 폭탄을 투여합니다. 현재 정부의 군사 정책 슬롯 하나가 와일드카드 슬롯으로 변경됩니다.

지도자



특수 유닛

날개 달린 후사르

흉갑기병을 대체하는 폴란드 특유의 르네상스 시대 유닛입니다. 공격 시 적보다 더 많은 피해를 주면 방어하는 적 유닛을 타일 뒤로 밀어냅니다. 후퇴할 수 없는 방어 유닛은 추가 피해를 받습니다.

특수 건물

수키엔니체

폴란드 특유의 건물입니다. 이 도시의 국제 교역로는 생산력 +2를 제공합니다. 국내 교역로는 금 +4를 제공합니다. 이 도시에 등대 건물이 없는 경우 교역로 최대치가 +1 증가합니다.



승리 팁

살짝 모든게 애매한 문명이다. 문명 특성 자체가 시대가 너무 동떨어져 시너지를 얻기 힘들고 폴란드 특성을 살리기 위해 내정을 살피다 보면 군사력이 후달리고, 군사력을 신경쓰다 보면 폴란드 특유의 장점을 살려가기에 너무 벅차다.

특수 유닛인 후사르도 꽤 괜찮은 유닛인데 활용 가치가 살짝 애매해서 공격 타이밍을 잡기가 힘들다.

문명 특성 상 무조건 1순위 특수지구는 성지이고 그렇기에 종교를 창시해주는 것이 좋다. 초반에 가능하다면 최대한 확장을 늘려주고 경제카드를 2개 사용할 수 이점을 살려 플레이 해줘야 한다.

초반에 입지가 잘 풀린다면 후사르 타이밍을 잡아볼 수 있는데 신권 정치 카드와 더불어 최대한 이권을 챙겨 후반까지 굴려줘야 한다.

특수 건물인 수키엔니체가 후반에 더 좋아지는 것이 아니라 폴란드는 후반에 동력이 확 떨어질 수 있다. 고 난이도에서 플레이한다면 초반에 이렇다할 성과를 못 보여줬다면 후반에도 그럴 확률이 높은 문명이다.

그나마 패치가 계속 될수록 신앙 플레이가 버프를 먹어 조금 할만한 수준의 문명 정도라고 보면 될까나..



문명6 다른 문명 포스팅

[문명6] 페르시아 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

페르시아 문명 특성

정치 철학 완성 시 교역로 최대치 +1을 제공합니다. 자국 도시 간의 도로에서 금 +2 및 문화 +1을 제공합니다. 자국 영토 내의 도로는 일반적인 경우보다 한 단계 업그레이드된 도로입니다.

지도자



특수 유닛

불멸자

검사를 대체하는 페르시아 특유의 근접 유닛입니다. 사정거리 2의 원거리 공격이 가능한 근접 유형 유닛입니다. 방어력이 강합니다.

특수 건물

파이리다에자

페르시아 특유의 파이리다에자를 지을 수 있는 건설자 능력을 잠금 해제합니다. 문화 +1 및 금 +2를 제공합니다. 매력도 +1를 제공합니다. 인접한 성지 및 극장가마다 문화 +1을 제공합니다. 인접한 상업 중심지와 도심부마다 금 +1을 제공합니다. 기술 발전표 및 사회 제도표의 진전에 따라 추가 문화 및 관광을 제공합니다.

설원, 툰드라, 설원 언덕, 툰드라 언덕 위에 또는 다른 파이리다에자 옆에 지을 수 없습니다.



승리 팁

뒤치기의 달인인 문명이다. 태어나길 뒤치기를 위해 태어낫다고 봐도 무방할 만큼 지도자 특성이 지랄맞다. 기습전쟁을 벌여도 페널티가 거의 없고 어드벤티지까지 있으니 말이다.

기습 전쟁 후 이동력 +2는 엄청난 메리트이다. 국경선에 적들의 부대가 보이지도 않는 상황에 갑자기 기습 먹고 바로 수도 앞에 당도해 있는 페르시아 군을 보기 때문이다.

여기에다가 검사 대체인 불멸자도 상당하 막강하기 때문에 고전시대에 페르시아에 대적할만한 문명이 있을까 싶다. 기습전쟁을 벌인다면 이 막강한 불멸자의 이동력이 무려 +4이다. 무빙샷으로 적 병력 씨를 말릴 수 있다.

과학 테크를 검사로 달리면서 전사 4기 이상 모은 다음 테크가 완성 될 즈음 불멸자로 모두 업그레이드해서 첫 공격을 감행하면 거의 9할의 승리를 가져올 수 있다. 물론, 난이도 플레이어의 실력에 따라 다르겠지만 만만한 문명이 옆에 있다면 쓰나미에 쓸려 가듯이 밀어버린다.

굳이 불멸자 타이밍이 아니더라도 전 시대에 걸쳐 전쟁광이라 불릴 만큼 전쟁하기 좋은 문명이다.

그러나 가장 쉽게 이길 수 있는 방법은 문화 승리인데… 당황스럽지만 파이리다에자의 옵션이 너무 좋기 때문이다. 거지 같은 땅에 도시 만들어서 특수지구와 파이리다에자 몇개만 건설해주면 꽤 괜찮은 산출량의 상업, 문화 도시가 만들어진다. 계산기 두드릴 필요도 없다. 대충해서 잘 나온다.



문명6 다른 문명 포스팅

[문명6] 페니키아 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

페니키아 문명 특성

문자 기술 유레카를 보유한 상태에서 게임을 시작합니다. 페니키아가 건설하고 페니키아 수도와 같은 대륙에 있는 해안 도시가 충성심 100%를 유지합니다. 승선한 개척자가 이동력 +2와 시야 거리 +2를 얻습니다. 개척자의 승선 및 하선에 따른 추가 이동력을 소모하지 않습니다.

지도자



특수 유닛

바이림

갤리를 대체하는 페니키아 특유의 고대 시대 해상 유닛입니다. 전투력과 이동력이 증가합니다. 바이림과 물 타일에서 4타일 이내에 있는 상인 유닛은 약탈당하지 않습니다.

특수 건물

코톤

항만을 대체하는 페니키아 특유의 특수지구입니다. 해당 특수지구가 건설된 도시에서 해상 유닛과 개척자에 대한 생산력 +50%을 제공합니다. 또한 이 도시 국경 내에 있는 모든 해상 유닛은 한 턴 후에 체력이 완전히 회복됩니다.



승리 팁

골드에 중점을 둔 해상 문명이다. 항만 메리트가 아주 좋고 초반 개척자 메리트 또한 상당하기 때문에 빠른 확장이 가능하다.

해안가 위주 확장 정책에 일빠로 코톤 펴고 등대 만들어주면 기본적인 도시 인프라는 끝.

문명 특성 상 해상 장악력은 뛰어나나 대륙에서는 뭐하나 볼게 없다. 판게아나 대륙 위주의 맵에서는 선택하지 않는 것이 좋다.

확장이 빠른 만큼 모든 바다를 먹는다는 생각으로 인도네시아가 같이 있다면 성가실 수도 플레이 해주다가 가장 빠르게 승리할 수 있는 유형으로 진행해 나가면 된다.

수도를 변경할 수 있다는 점이 특이한데 변방 작은 섬에 수도를 옮기고 신대륙 정책 카드를 사용하면 모든 도시에 식민지 이점을 살릴 수 있다. 허나 크게 재미있는 방법은 아니다.



문명6 다른 문명 포스팅

[문명6] 크메르 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

크메르 문명 특성

송수로를 보유한 각 도시는 유흥에 의한 쾌적도 +1과 인구 1당 신앙 +1을 제공합니다. 송수로에 인접한 농장 식량 +2를 제공하고, 성지에 인접한 농장은 신앙 +1을 제공합니다.

지도자



특수 유닛

돔레이

트레뷰셋을 대체하는 크메르 특유의 중세 시대 공성 유닛입니다. 같은 턴에 이동 및 발포가 가능하며 통제 지역 영향력을 행사합니다.

특수 건물

프라사트

사원을 대체하는 크메르 특유의 건물입니다. 신앙으로 사도와 이단심문관을 구매하는 데 필요합니다. 인구 1당 문화 +0.5가 증가하며, 비행 연구 이후 인구가 10 이상이라면 관광 +10을, 20 이상이라면 관광 +20을 얻습니다. 이 도시에서의 영웅 소환 비용이 15% 감소합니다.



승리 팁

신앙으로 내정 플레이를 할 수 있는 문명으로 특성 상 식량과 주거공간에 큰 메리트가 있는 문명이다. 어떤 유형의 승리 방식이든 상황에 맞게 가져간다면 어렵지 않다.

크메르는 무조건 강에 성지를 지어줘야 한다. 그렇기에 스타팅에 강이 없다면 재시작하는 편이 정신건강에 좋다. 강이 중요한 문명이니 만큼 종교관은 무조건 강의 여신으로 선택하자.

첫 특수지구로 성지를 선택하는 것이 강요되는 문명이기에 과학이나 문화가 조금 후달릴수도 있을거라고 생각할 수 있는데 성지 보너스로 얻는 식량으로 인구가 무섭게 증가하기에 특수지구 부족할 일은 없는 문명이다.

보통 국경 근방의 경우 성지+주둔지+상업중심지 조합으로 꾸려주고 센터는 성지+문화+과학+상업중심지 등등등 모두 다 가져가준다. 쩌리 도시들은 성지+상업중심지 위주로 ~

중세 이후에 넘치는 인구와 국방력, 특수 유닛으로 주변 정리 시작해주면 되고 전쟁으로 인한 피로도 관리를 위해 도시에 송수로를 박아주면 나름 쾌적도 관리도 충분하다.

이후 신권 정치 선택 후 신앙으로 한번 더 휘몰아쳐주면 AI들 정신 못 차린다.

송수로와 성지 입지만 잘 잡아주면서 성장하면 나중엔 그 스노우볼로 인한 산출량이 어마어마해지는 문명이다. 특수 건물인 프라사트에서 관광 +20, 도시에서 신앙 +20 뽑는거 일도 아니다.

문명6 다른 문명 포스팅

[문명6] 크리 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

크리 문명 특성

도예 기술을 연구하면 무료 상인을 받고 교역로 최대치 +1을 제공합니다. 크리 도시에서 3타일 이내의 주인 없는 타일로 상인이 처음 이동하면 해당 타일은 크리 소유가 됩니다.

지도자



특수 유닛

오키트치토

크리 특유의 고대 시대 유닛으로 정찰병을 대체합니다. 강력한 정찰 유닛이며 1개의 무료 진급을 갖추고 시작합니다.

특수 건물

메케와프

크리 특유의 메케와프를 지을 수 있는 건설자 능력을 잠금 해제합니다. 생산력 +1 및 주거공간 +1을 제공합니다. 사치 자원이 인접해 있으면 금 +1을 제공합니다. 인접 보너스 자원 두 개마다 식량 +1을 제공합니다.

기술 발전표와 사회 제도 진보에 따라 생산력과 금, 식량, 주거공간이 추가됩니다. 보너스 자원이나 사치 자원 옆에 배치해야 합니다. 다른 메케와프 옆에 지을 수 없습니다.



승리 팁

특수 유닛 및 건물이 고대시대부터 해금되어 극초반부터 눈덩이를 불려 나갈 수 있는 문명이다. 딱히 특화된 승리 유형은 없지만 어찌보면 초반부터 어드벤티지를 받는 이점 때문에 신 난이도 AI를 상대로 내정을 최대한 따라가줄수 있다.

어짜피 AI는 후반부로 갈수록 맛이 쭉가기 때문에 초반만 잘 따라가주면 승리하는데에는 큰 어려움이 없다.

특수 유닛인 오키트치토는 시작과 동시에 나오며 무료 1진급이 있어 다른 문명은 범접할 수 없을 정도로 굳이 한 문명 찾자면 마오리인데 이 자식은 바다에서 시작하니까 겹칠 일이 적다. 초반에 탐색이 빠르다.

탐색이 빠르다는 건 최초 도시국가를 만날 수도 전략자원을 탐색할 수도 유리한 지형을 선점할 수도 있다는 뜻이기에 이보다 더 좋은 초반 이점이 있을까 싶다.

오키트치토 1기 더 뽑고 시작해주면 맵핵켜고 한다고 봐도 무방.

특수 건물인 메케와프는 초반엔 주거공간과 식량, 망치를 평지에서 얻을 수 있기에 나쁘지 않다. 특히 주거공간 +1은 좋은 메리트이다. 심시티 계획만 잘 세워주고 도시를 가꿔 나가면 유리한 부분을 계속 굴려갈 수 있다.

문명 특성 상 목장, 야영지가 스타팅에 많을 수 있는데 이것과 메케와프를 잘 조합한 심시티를 꾸며주면 후반까지 어마어마한 산출량을 뽑아 먹을 수 있다. 따라서 종교관은 무조건 사냥의 여신이나 창공의 신을 선택해줘야 초반에 슈퍼 주니어급 성장을 돕는다.

교역로 효과도 상당하기 때문에 골드도 상당히 잘 뽑아준다. 상코레대학 같은 불가사의를 선점할 수 있다면 금상첨화.



문명6 다른 문명 포스팅

[문명6] 콩고 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

콩고 문명 특성

각 성유물, 유물 및 조각상 걸작 예술품에서 일반적으로 받는 문화 외에 추가로 식량 +2, 생산력 +2, 금 +4, 신앙 +1이 제공됩니다. 위대한 예술가, 위대한 음악가 및 위대한 상인 점수를 50% 더 받습니다. 궁전은 걸작 슬롯을 5개 가지고 있습니다.

지도자



특수 유닛

은가오 음베바

검사를 대체하는 콩고 특유의 고전 시대 유닛입니다. 원거리 공격 방어 시 전투력 +10을 획득합니다. 숲과 열대우림에서 시야 방해를 받지 않고 이동할 수 있습니다.

특수 건물

음반자

열대우림 또는 숲에만 건설할 수 있는 콩고 특유의 특수지구입니다. 주택가 특수지구를 대체하지만, 건설 비용이 더 낮고 더 이른 시기에 이용할 수 있습니다. 타일 매력도와 상관없이 주거공간 +5, 식량 +2, 금 +4를 제공합니다.



승리 팁

성유물, 유물, 조각상에서 보너스가 있는 문명이긴 한데 초반에 뽑을 수 없기에.. 초반에는 위인 점수 50% 증가하는 걸 노리고 최대한 머리 잘 굴려서 먹고 살아야 하는 문명이다.

진시황이 고전 시대 이전 불가사의를 모두 가져가는 걸 목표로 한다면 콩고는 모든 위인을 가져오는 걸 목표로 삼아야 한다. 그리고 그걸로 스노우볼을 잘 굴려 승리로 이끌어야 하는 문명이다.

거의 열대우림 한중간이 스타팅일텐데 열대우림은 초반 식량도 좋지만 바나나, 향신로, 초콜릿 등 전략 자원 부스팅이 좋기에 그리 나쁜 문명은 아니다.

벌목을 활용하면 불가사의도 솔찮이 챙길 수 있는데 문명 특성 상 오라클, 아파다나는 꼭 챙기도록 해보자. 게임을 더 쉽게 끌고 갈 수 있다.

성지를 못 짓는 특성 상 종교는 깔끔히 포기하고 진행하는게 낫다. 물론 이점을 놓으라는 말은 아닌데 굳이 챙길 필요는 없다는 것…

타 문명도 콩고가 점령하면 성지는 사라진다. 콩고는 그런 문명이다..

총독은 핑갈라는 꼭 가야하고 문화 승리가 제일 쉬운 만큼 후반 이후 문화를 잘 챙겨주면 위인 보너스와 함께 그리 어렵지 않게 승리할 수 있다.

특이한 문명이긴 한데 특이하게 재미없는 문명이기도 한다.



문명6 다른 문명 포스팅

[문명6] 캐나다 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

캐나다 문명 특성

도시 국가에 선전포고를 할 수 없고, 기습 전쟁을 선포할 수 없지만 기습 전쟁을 받지도 않습니다. 턴당 관광 100을 획득할 때마다 턴당 외교적 환심 1을 얻습니다. 비상 또는 점수 경쟁을 성공적으로 완료하면 외교적 환심 +100%를 얻습니다.

지도자



특수 유닛

기마 경찰대

캐나다 특유의 현대 시대 경기병 유닛입니다. 보존 정책 개발 시 생산 가능합니다. 국립공원을 건설할 수 있으며, 국립 공원 2타일 이내에서 전투 시 전투력 보너스 +5를 획득하며, 만약 해당 국립 공원이 캐나다 소유라면 추가로 전투력 보너스 +5를 더 받습니다.

특수 건물

아이스하키 링크

캐나다 특유의 아이스하키 링크를 지을 수 있는 건설자 능력을 잠금 해제합니다. 쾌적도 +1을 제공하며 인접한 툰드라, 툰드라 언덕, 설원, 설원 언덕 당 문화 +1을 제공합니다.

비행 기술 개발 시 관광을 제공하고, 프로 스포츠 개발 시 식량과 생산력 +2 제공합니다. 경기장 건물에 인접하면 문화 +4를 제공합니다. 툰드라, 툰드라 언덕, 설원 및 설원 언덕에 건설할 수 있습니다. 도시당 1회만 건설 가능합니다. 매력도 +2를 제공합니다.



승리 팁

툰드라 패치 이후로 조금 더 안정적인 승리를 할 수 있게 된 문명이다. 또한 말 그대로 툰트라 플레이이기 때문에 많은 적과 대치하지도 않고 먼저 기습 전쟁을 걸어 올수도 없다. 그야말로 캐나다의 가장 큰 메리트이다.

외부의 적들로부터 안전하다고 해서 승리할 수 있는 건 아니기에 초반 목축을 통한 신중한 내정 관리가 필요하다.

필요한 특수 건물 등이 모두 후반부에 나오기 때문에 초반에 필히 피똥싸며 플레이해야 하기 때문에 초심자가 하기에는 조금 힘들 수 있다.

내정의 핵심은 중앙 내륙의 패자 결정을 위한 싸움에 자원을 대는 것이다 어찌보면 대륙 맨 끝에 아웃사이더로 있는 것 같지만 원래 대륙 끝이 자원이 장난 아니게 많은 만큼 초반에는 무조건 다 내다 팔면서 내정을 신경쓰자. 철이든 뭐든 어쨋든 잉여자원은 팔자.

게임의 중반부에 들어서면서 조금씩 영향력을 보여줄 수 있다. 문명 특유의 시설과 유닛을 잘 활용하며 플레이 해보자. 캐나다가 워해머 토탈워의 노스카 스타일은 아니기에 그냥 구석에서 쭈구리 마냥 내정에 신경쓰며 플레이 해야 한다.

뭐.. 하고 싶다면 중앙 진출을 위한 패도의 길을 걸어도 되지만 쉽지도 않고 그럴꺼면 다른 문명하는 걸 추천한다.

대륙 끝쪽이 스타팅인 만큼 야만인 관리 신경써주고 남들이 신경 안쓰는 부분에서 자알~ 승리해보도록 해보자. 재미는 그닥 없고 추천도 하지 않는 문명이다.

환심 따위도 필요없으니 팔아서 골드 챙기고 어지간한 비상은 참여하면서 외고 승리 점수를 챙겨보자..



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