[문명6] 일본 문명 특성, 지도자, 유닛, 건물, 승리 팁 정리

목차

일본 문명 특성

모든 특수지구는 옆에 있는 다른 특수지구에서 기본 인접 보너스를 추가로 받습니다.

지도자



특수 유닛

사무라이

중갑병을 대체하는 일본 특유의 중세 시대 유닛입니다. 이 유닛은 상처를 입어도 전투 페널티를 받지 않습니다.

특수 건물

전자 공장

공장을 대체하는 일본 특유의 건물입니다. 전기 기술을 연구한 후에는 같은 범위에 문화 +4를 추가로 제공합니다. 이 건물 유형에서 이미 보너스를 얻고 있지 않은 타일의 경우, 6타일 내에 있는 모든 도심부에 생산력 보너스가 확장됩니다.



승리 팁

어떤 방식으로든 승리할 수 있는 만능형 문명이라고 할 수 있고 달리 보면 뭔가 확실한 것 없는 물타기형 문명이기도 하다.

전투력이 좋을 것 같지만 해안 강습이 막상 이득을 얻기 애매하고 연안 전투력도 활용하기가 힘들다. 허나 지구 인접 보너스 2배와 지구 건설 반값이 얻는 이득이 확실해서 언덕이 없는 초원에서도 평범한 수준의 산출량을 뽑는 도시로 만들 수 있는 이점이 있다.

전쟁 특성으로 얻을 수 있는 이점이 애매한 것과 달리 주둔지가 반값이라는 보너스는 상당히 매력적이다. 이를 이용해 초반 장군을 선점할 수 있고 주둔지 덕지덕지 발라 옆동네 문명 하나 정도는 찌발라 버릴 수도 있다.

또는 그냥 다 친하게 지내면서 확장 플레이에도 나쁜건 없다. 내정에 중요한 캠퍼스, 산업구역이 모두 반값 보너스를 못 얻는 것이 또 애매해지는 플레이를 만드는 것이 일본이 애매한 부분이지만 특수지구 인접 보너스 2배가 문명 특성이기에 특수지구 배치만 잘한다면 단점이 될 수도 없다. 무조건 장점.

정책카드와 특수지구 배치를 잘 섞는다면 어렵지 않게 여러 유형의 승리를 할 수 있고 쉬운 축에 드는 문명이라 초보자가 플레이하기에 좋다.



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