카테고리 보관물: 문명

문명6 지도자 특성 – 로마 ‘트라야누스’

트라야누스



역사 속 트라야누스

별다른 활약 없이 잠깐에 걸쳐 군림한 네르바에게서 황좌를 물려 받은 후 하드리아누스에게 자리를 넘겨 준 트라야누스 황제는 제국 영토 확장에 정점을 찍었습니다. 트라야누스가 사망했을 당시 로마 제국은 히스파니아에서 유프라테스 강과 스코틀랜드 변방을 넘어 나일 강 하류까지 이어지는 가장 광대한 영토를 보유했습니다.

트라야누스는 다른 대부분의 황제에 비해 관대한 통치를 펼친 인물로 잘 알려져 있습니다. 그는 대대적인 공공 건물 건축에 착수하고 진보적인 사회 정책을 구현한 것으로 알려져 있습니다.

트라야누스 성향

게임 내 트라야누스는 ‘최고의 지도자’ 성향으로 자신의 제국 영토를 최대한 크게 넓히려고 합니다. 지배 영토가 작은 문명을 싫어합니다.



트라야누스 특수능력

트라야누스의 기둥

모든 도시가 추가적인 도심부 건물을 가지고 시작합니다. 고대 시대부터 시작할 경우 기념비 건물을 가지고 시작합니다.

트라야누스 플레이 방식

로마는 게임에서 최대 규모의 제국을 건설하기에 최적의 문명입니다. 트라야누스가 곧 정복이며, 율리우스 카이사르의 명언, “왔노라, 보았노라, 이겼노라”라는 명언에 가장 알맞는 군주입니다.

로마는 빠르게 도시를 건설하고 공학을 발전시키고 싶어 합니다. 공학을 활성화하면 목욕탕을 도시에 추가하여 빠른 성장을 실현하고 트라야누스의 무료 기념비를 통해 빠르게 확장할 수 있습니다.

‘모든 길은 로마로 통한다’라는 능력을 통해 로마는 연결된 모든 도시에서 안정적인 수입을 얻을 수 있습니다. 제국 내 도시에서 외지로 이어지는 교역로는 자체적으로 구축해야 합니다.

이러한 모든 확장은 분쟁으로 이어질 수 있지만, 군단병이 생산되기 이전 시점만 조심해주면 됩니다. 군단병의 요새 건설 능력은 로마의 경우 다른 문명에 비해 두 시대 앞서 활성화 됩니다. 요새의 효과적인 활용으로 방대하고 강력한 제국을 유지할 수 있습니다.



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문명6 지도자 특성 – 러시아 ‘표트르 1세’

표트르 1세

역사 속 표트르 1세

그가 통치한 40년 동안 러시아를 지배하며 업적을 많이 남긴 왕으로 그가 세상을 떠날 무렵 러시아는 서양 문명을 받아 들여 근대화된 국가였으며 문화와 과학이 융성했습니다. 수차례 전쟁에서 승리한 표트르는 흑해와 발트 해의 항구를 얻어 유럽 정세에 영향을 미치는 국가로까지 발전했습니다.

표트르 1세 성향

게임 내에서 표트르 1세는 서구화주의자로 자신보다 과학과 문화가 앞선 문명에 우호적입니다. 과학과 문화가 낙후된 문명을 싫어합니다.

종교는 동방정교입니다.



표트르 1세의 특수능력

대사절단

러시아보타 발전한 문명의 교역로에서 과학 또는 문화를 얻습니다. (앞선 과학 또는 사회제도 3개당 +1)

표트르 1세의 플레이 방식

아메바와 같이 급속히 번식하는 문명이 러시아입니다. 주변의 땅, 과학, 사회제도를 흡수할 수 있는 탁월한 능력을 갖추고 있습니다.

표트르 1세의 보너스는 넓고 긴 지상 지역을 점령하는 경우에 적합니다. 우선 각 도시가 대도시로 시작하고, 둘째로 위인 소진 시 대수도원에 의해 도시가 추가 타일을 얻기 때문인데요.

러시아의 도시는 다수의 타일을 빠르게 확보합니다. 여기에 과학 및 문화 분야의 지도자로부터 해당 자원을 흡수할 수 있는 표트르 1세의 능력을 더한다면 어떤 방식으로든 승리를 쟁취하기 쉽습니다.



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문명6 지도자 특성 – 독일 ‘프리드리히 바르바로사’

프리드리히 바르바로사

역사 속 프리드리히 바르바로사

1190년 사망할때까지 다수의 칭호를 보유했습니다. 그가 원하는 칭호를 얻을 때 즈음 모든 정적이 제거된 후였습니다. 프리드리히는 신성 로마제국의 초대 황제였으며 역사학자들은 그를 중세 시대의 가장 위대한 신성로마황제로 평가합니다.

모든 능력치를 고루 갖춘 프리드리히는 문명의 암흑기라고 불리던 시대에서 초인에 가까운 모습을 보였습니다.

프리드리히 바르바로사 성향

도시국가와 관계를 맺지 않은 문명을 좋아합니다. 본인이 모두 관계를 맺길 원하거든요. 그래서 도시 국가의 종주국이나 도시 국가를 정복한 문명을 싫어합니다.

역사를 통해 드러난 것처럼 프리드리히 바르바로사가 이끄는 독일은 생산력과 군사적 기량으로 적을 압도할 수 있는 위협적인 강대국입니다.

종교는 가톨릭교입니다.



프리드리히 바르바로사의 특수 능력

신성로마제국 황제

군사 정책 슬록이 추가됩니다. 도시 국가 공격 시 전투력 +7을 획득합니다.

프리드리히 바르바로사 플레이 방식

독일의 도시는 빠르게 생산력을 갖출 수 있으며, 적보다 몇 턴 앞선 시점에서 후속 특수지구를 계속해서 추가해 나갈 수 있습니다. 인접한 도시 국가는 프리드리히의 ‘신성로마제국’에 쉽게 흡수될 수 있습니다.

외교적으로 달래느라 시간을 허비하기보다는 비옥한 땅과 지원을 보유한 도시 국가의 뚝베기를 깨버리는 것이 보다 효과적일 수 있습니다.

현대 시대에 와서는 독일의 유보트가 추가됩니다. 이 고급 유닛은 적을 효율적으로 방해하도록 설계되어 있어 별 무리 없이 해상권을 장악할 수 있습니다.

중공업에 기반을 둔 독일은 생산력을 바탕으로 어떤 방향의 승리든 쉽게 쟁취할 수 있습니다.



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문명6 지도자 특성 – 누비아 ‘아마니토레’

아마니토레

역사 속 아마니토레

아프라카 북부의 나일 강 변곡점을 따라 위치한 누비아는 홍해와 나일 삼각주 사이의 통로이자, 나일강 원천에서부터 지중해 입구까지 이어졌을 수 있는 무역의 중심지였습니다.

불행하게도 누비아 북부와 국경을 맞댄 이집트인들은 이에 동의하지 않았습니다. 누비아와 이집트는 먼 땅에서부터 차례로 쳐들어온 침략자들이 양국의 경쟁 관계를 종식시킬 때까지 서로 경계하는 이웃 국가이자 정복자이자 속국의 관계를 수천년간 주고 받았습니다.

아마니토레 성향

옆집 아줌마 같이 생겼지만 토목공사에 진심인 지도자입니다.

도시계획자 성향의 지도자로 모든 도시의 특수지구 수를 최대한으로 유지하도록 노력합니다. 본인과 같이 토목공사를 좋아하는 문명과 친하게 지내려하고 좋아합니다.



아마니토레 특수 능력

메로에의 칸다케

모든 특수지구에 생산력 +20%를 제공합니다. 단, 누비아 피라미드가 도심부에 인접한 경우 +40%로 증가합니다.

아마니토레 플레이 방식

누비아는 활의 민족으로 그 궁수들은 타의 추종을 불허할 정도로 뛰어납니다. 전쟁 성향의 지도는 아니기에 피타티 궁수를 활용한 초기 방어에 최소 투자하고 토목공사를 즐겨하는 지도자이니 건축에 신경씁니다.

누비아는 석조기술을 얻기 위해 총력을 다하는 한편 사막 타일을 얻기 위한 적극적인 정찰이 필요합니다.

석조기술을 얻었다면 도시를 건설하고 도심에 피라미드를 건축할 수 있습니다. 이러한 피라미드 옆에 지어진 특수지구는 생산량이 증가하여 문명의 발달을 더욱 앞당길 수 있습니다.

광산을 찾는 것 또한 중요한데요. 누비아 문명은 광산으로 부를 더욱 쉽게 쌓을 수 있기 때문입니다.

피타티 궁수를 활용한 초반 방어에 최소 투자하고 최대한 넓은 영토와 광산, 사막을 확보한 후 열심히 토목공사를 시작하면 모든 피라미드를 독차지 할 수 있습니다.

초반에 맘 먹고 옆 문명들 쓸어 담을 수 있을 정도로 피타티 궁수 사기 유닛입니다. 진심.



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문명6 지도자 특성 – 노르웨이 ‘하랄드 하르드라다’

하랄드 하르드라다

역사 속 하랄드 하르드라다

언제나 만족을 몰랐던 노르웨이의 국왕 하랄드는 1048년을 시작으로 여러 회에 걸쳐 덴마크의 왕관을 탈환한 후 1066년에는 잉글래내드의 왕관까지 넘보기 시작했습니다.

백성들은 그를 철의 통치자라는 별칭으로 불렀습니다. 비록 잉글랜드 왕관을 넘본 것은 치명적인 실수였지만 하랄드는 스템포드 브릿지에서 사망할 때까지 원대한 삶을 영위하고 먼 땅까지 넘어가 그곳의 백성들을 학살했습니다.

하랄드 하르드라다의 성향

마지막 바이킹의 왕으로 규모가 큰 해군을 형성하며, 자신을 따르는 문명을 존중합니다. 해군이 약한 문명을 싫어합니다.



하랄드 하르드라다 특수 능력

북녘의 번개

모든 해상 유닛이 강습을 감행할 수 있으며, 해상 유닛을 생성에 +50% 생산력을 제공받습니다. 광산을 약탈 또는 해안을 강습하면 금 뿐만 아니라 과학도 얻습니다. 채석장, 목장, 재배지, 야영지를 약탈 또는 해안 강습하면 신앙 뿐만 아니라 문화도 얻습니다.

항해를 통해 특유 유닛인 바이킹 롱십을 훈련할 수 있습니다.

하랄드 하르드라다 플레이 방식

초반부터 약탈을 일삼아야 합니다. 고대 바다의 무법자로 바다로~ 육지로~ 계속 약탈을 일삼이야 합니다. 외교 따위 신경쓰지 마세요.

초기 해상 유닛에 있어서 만능이라고 할만큼 좋습니다. 해군력이 약한 문명을 지속적으로 약탈하고 해안 도시의 방어가 허술할 경우 즉시 공격을 감행하여 점령에 나섭니다.

특히 롱십과 광전사가 모두 활성화되는 중세 시대에 더더욱 그 진가를 발휘하는데 게임이 잘 풀렸다면 이 시점에 승리를 거머쥘 수 있습니다.

목조 교회에 기반한 중교를 강조하는 편은 아니지만 군사 작전에 기여할 수 있는 훌륭한 종교 강화 교리(정의로운 전쟁 등)가 존재합니다.



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문명6 지도자 특성 – 네덜란드 ‘빌헬미나’

빌헬미나

역사 속 빌헬미나

빌헬미나는 걷기 시작하는 아기 때부터 오직 네덜란드 여왕이 될 삶을 살았습니다. 네덜란드의 최장 기간 군주로 재위한 그녀는 20세기의 도래와 1930년대 경제공황, 그리고 두번의 세계대전 등 혼란스러운 시절에 백성을 이끌었습니다.

그녀는 절대적으로 네덜란드의 자주권 원칙을 지키며 품위와 침착함을 가지고 통치했습니다.

게임 속 빌헬미나는 다른 자원보다 금 획득에 특화된 지도자입니다. 종교는 개신교입니다.



빌헬미나의 성향

억만장자의 성향을 가진 지도자입니다. 빌헬미나는 자신과 교역을 하는 문명을 선호하고 교역을 하지 않으면 싫어합니다.



빌헬미나 특수능력

라디오 오라녜

국내 도시 간 연결된 교역로에서 출발 도시에 턴마다 충성심 +2를 제공합니다. 외국 도시와 연결된 모든 교역로에서 문화 +2를 획득합니다.

교역로가 많으면 많을수록 유리한 지도자입니다. 전쟁쪽과는 거리가 조금 먼….

빌헬미나 플레이 방식

네덜란드는 시작 위치를 해안가와 강이 만나는 곳이 스타팅 포인트로 적합합니다. 각 해안도시에 항만을 건설하여 사용할 추가 타일을 확보하고 어떤 물 타일은 간척지로 변경할지 계획해서 도시 설계를 할 수 있습니다. 그런 다음 강변을 따라 도시 건설을 진행하여 과학, 문화와 생산력을 극대화 할 수 있습니다.

교역로는 도시의 충성심을 유지하고 외국 영토에서 문화를 제공하고 충분한 금을 획득하여 원하는 형태의 승리를 얻을 수 있도록 해줍니다.

문명6에서도 돈이면 다 해결되거든요.



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문명6 지도자 특성 – 그리스 ‘페리클레스’

페리클레스

역사 속 페리클레스

페리클레스는 고대 그리스 최고의 웅변가였습니다. 페리스아에 대항하기 위해 결성된 델로스 동맹을 통해 아테네 제국의 기반을 다진 인물이었습니다.

그는 아테네를 그리스 문화와 예술의 중심지로 만들기 위해 노력했고 이는 상당한 성과를 거두었습니다. 또한 정치가로 활동하면서 궤변가의 말발과 철학자의 논리를 적절히 배합한 연설로 명성을 날렸습니다.

페리클레스 성향

게임 내에서도 정치적 성향을 가지고 있으며 도시국가와 친구 맺기를 좋아하는 지도자입니다.

편 가르기를 좋아하며 근처 도시국가들을 모두 자기편으로 만들기를 좋아해서 나도 같이 도시국가를 포섭하기 시작했다면 페리클레스와는 좋은 관계를 형성하기 힘듭니다.

페리클레스로 플레이한다면 강력한 사회제도를 이용하며 다양한 유형의 승리를 거머쥘 수 있습니다.



페리클레스 특수 능력

찬란한 영광

플레이어가 종주국인 도시 국가 당 문화 +5%를 제공합니다.

페리클레스 플레이 방식

페리클레스는 그리스 문명 특성인 아크로폴리스를 이용하며 초반부터 강력한 문화 생산량을 만들어 내는데 여기에데가 도시국가와 동맹으로 오는 문화 생산량과 함께 초반부터 강력한 우위를 선점할 수 있습니다.

문화 생산량에서 압도적이기 때문에 관련 불가사의 몇개만 건설해주면 문화 생산량은 타 문명이 따라올 수 없을 만큼 넘사벽이 되어 버립니다.

정치 스타일의 게임을 좋아한다면 페리클레스를 플레이 해보세요.



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문명6 지도자 특성 – 그리스 ‘고르고’

고르고

역사 속 고르고

스파르타 왕의 딸, 아내이자 어머니였던 고르고에 대한 가장 놀라운 사실은 고대의 그리스 역사상 여성의 존재가 전무했음에도 불구하고 그녀에 대한 이야기가 많이 남아있다는 사실입니다.

고르고는 근본적으로 자신감이 넘치고 자신의 의견을 피력할 줄 아는 스파르타의 여성이었으며, 군국주의 도시 국가의 여왕으로서 그녀가 보여준 총명함은 여러 차례에 걸쳐 스파르타에 이점을 선사하였습니다.

고르고 성향

승리 아니면 죽음을 달라는 성향을 가지고 있습니다. 평화 조약을 맺을 때 절대 공물을 바치지 않으며, 본인과 비슷한 호전적인 문명을 좋아하는 전쟁 아줌마입니다.

한번도 전쟁을 하지 않거나, 굴복한 문명을 싫어하며 고르고가 싫어하는 문명의 적대감은 2배로 빨리 증가합니다.

이 아줌마 옆에 있다면 같이 전쟁광이 되던가 먼저 선빵을 날려야 합니다.



고르고 특수능력

페르모필레

전투에서 승리를 거두면 물리친 유닛의 전투력의 50%에 준하는 문화를 얻습니다.(플레이 일반 속도 기준)

슬롯에 장착된 군사 정책마다 전투력 +1이 적용됩니다.

고르고 플레이 스타일

그리스는 역사적으로도 그랫듯이 문화 생산량이 다른 문명에 비해 압도적입니다. 고르고의 경우 지도자 특성 상 전쟁을 통한 적을 제거하여 문화를 얻는 것이 쉽고, 그리스 특수지구 및 불가사의 중심부의 언덕에 아크로폴리스를 건설해서 문화 생산량을 쉽게 늘릴 수 있습니다.

그리스의 경우 무료 와일드카드를 한장 더 받는 만큼 게임 초반에 게임 초반에 타 문명에 비해 훨씬 강력합니다.

고르고의 경우 정복 승리를 목적으로 플레이 하다보면 어느 순간 문화 승리를 하고 있는 나를 발견하게 됩니다.



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문명6

문명7의 AI는 더 스마트해질 수 있을까

Firaxis의 문명 시리즈는 우리의 시간을 킬링하는 중요 게임중 하나인데요. 저도 한 2년쯤 타임워프를 타지 않았나 생각됩니다.

문명6까지의 AI(인공지능)

문명6까지 플레이해오면서 우리는 보통 AI와의 대결을 통해 게임을 즐깁니다. 특히나 문명시리즈는 PvP가 많이 힘든 게임이지요. 한번 시작하면 이틀이 걸릴수도 있으니까요. 그래서 다양한 방법으로 AI를 상대해오곤 했습니다.



하지만 아직까지 문명의 AI(인공지능)는 무척이나 뒤떨어져 있습니다. 특히 중반부를 넘어서면 말이죠.

시리즈를 더해가면서 조금 나은 부분을 보여주기도 하지만 문명6 또한 여전히 ​​개선의 여지가 많습니다. 문명6의 AI는 인간 플레이어와 같은 지능적인 플레이를 할 수 있는 기술적인 능력은 아예 없다고 볼수 있지요.

대신 게임 상의 난이도 조정을 통해 AI에게 숫자로 이득을 더 주어 우리는 게임을 플레이하고 있습니다. 예를 들어, 신 수준 난이도에서 각 AI는 과학, 문화 및 신앙 생산량에 32 % 보너스, 금 생산량 80 % 증가, 모든 유닛의 전투력 +4, 시작시 3 명의 자유 정착민을 받는 보너스를 주면서 말이죠.

이렇게 난이도로 받는 패널티를 가지고 플레이하는 것이 확실히 게임을 더 어렵게 만들지만 더 재미있지는 않습니다. 그냥 신 난이도를 돌파했다는 성취감 정도가 잠시 자나간다고 할까요.

그 외 다양한 패널티를 자신에게 부여함으로써 약간의 재미를 더하고 있지만 완벽한 해결책은 아닙니다. AI는 더 스마트해져야 유저들의 만족감을 줄 것 같습니다.

문명7의 AI는 딥러닝 기술이 쓰일까

문명6이 발매된 이후 수많은 AI 발전이 있어 왔습니다. 게임 기반 AI기술 또한 계속 발전하고 있는데요.



문명6의 경우 신 난이도에서 공격적인 문명 옆에 배치되는 경우 임요환도 이길 수 없을 것입니다. 이건 AI가 숫자의 어드밴티지를 가지고 있기에 가능한 결과이고 이제 딥러닝을 익힌 AI의 경우 어떠한 경우에도 유저가 AI를 이길 수 없는 현상이 발생할 수도 있습니다. 이미 우리가 바둑에서 경험한 해본바 있지요.

바둑과 비슷하지만 문명 시리즈와 같은 턴제 전략게임에서 AI를 활용한 딥러닝 기술을 구현하는 것은 훨씬 더 복잡합니다. 그리고 게임 용량의 크기도 문제가 되겠지요. 하지만 문명6 발매 후 8년 안에 많은 일이 일어날 수 있으며 게임 기반 AI를 주도하는 기술은 계속 발전하고 있습니다.

2017년에 엘론 머스크는 자신의 회사인 OpenAI가 OpenAI Five 도타2 AI를 세계 최고의 도타2 인간 플레이어와 대결할 때 승리하는 것을 보았는데요. AI는 10,000년에 해당하는 도타2 게임을 자신과 대결하여 ‘학습’한 다음 이 지식을 사용하여 상대에게 승리했습니다.

이러한 스마트 AI로 강화된 문명 게임은 지금까지 즐겨운 방식과는 전혀 다를것입니다.

도타2에서 볼 때 이러한 AI의 학습 기능은 문명 시리즈에서도 가능할꺼란 미래를 보여줍니다. 모든 플레이하는 사람들로부터 수십만 시간의 플레이 시간에서 수집된 데이터에 기계 학습을 적용한 AI를 구현한다면 ‘더 현명한’결정을 내리며 인간 플레이어를 박살내는 AI를 쉽게 볼 수 있을 겁니다.

물론 상용 게임에서 OpenAI 수준의 인텔리전스를보기까지는 여전히 수십 년이 걸릴 수 있습니다. 그러나 아마도 문명7에서는 기존에 우리가 해왔던 문명 시리즈와는 다른 스마트한 AI가 우리의 즐거움을 배가 시켜줄꺼란 기대는 매우 당연한 것일 겁니다.

이미 시작되었다.

바둑은 이제 AI를 이길 수 없는 넘사벽이고 이미 체스와 스타크래프트II와 같은 게임에서 딥 러닝 실험을 진행하고 있으며, 문명 시리즈 또한 딥러닝 기술이 쓰일 가장 적합한 게임입니다.



초기부터 AI가 각각의 디테일한 결정까지 적용되지 않더라도 빠른 미래 안에 광범위한 범위내에서 구현이 되지 않을까 생각해봅니다.

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